Silent Hill: Townfall es un juego sobre una isla escocesa, pero podría resultar más interesante por lo que muestra de las casas británicas que por lo que hacen sus monstruos. Ese es el argumento de un escritor que creció en el Reino Unido y ahora encuentra el entorno del juego extrañamente perturbador —no por la niebla o las criaturas, sino porque las casas se ven exactamente como las que recuerda de su infancia.
El juego lanza a los jugadores a St Amelia, una isla costera ficticia representada con una sensación particular de tiempo y lugar. El escritor lo describe como «1996» en su atmósfera, con tiendas de alquiler de vídeos, guirnaldas colgando tristemente de los edificios y una sensación de pueblo pesquero en decadencia que rara vez aparece en los videojuegos. La comparación con otras series es reveladora: Kamurocho en Tokio, Nueva York, y los escenarios de pequeño pueblo de Alan Wake o Silent Hill 2 ofrecen glamour o ensueño. St Amelia ofrece algo completamente diferente: un rincón tranquilo e insignificante de la costa británica que pocos juegos se molestan en representar.
Screen Burn de Glasgow
El estudio detrás del juego es Screen Burn, con sede en Glasgow, y el escritor les atribuye un truco inteligente. Al utilizar la franquicia Silent Hill como un «caballo de Troya», lograron introducir una ubicación que probablemente no existiría en un juego mainstream de otra manera. Dada la situación de la industria de los juegos, dice el escritor, es poco probable que alguien vuelva a recibir el presupuesto o el tiempo para crear una auténtica tienda de noticias o escaparate de una tienda de fish and chips británica.
Esa atención al detalle se extiende a los interiores. Las cocinas, los calefactores, el papel pintado y los electrodomésticos están todos representados con una precisión forense, dice el escritor. Son casas que probablemente fueron renovadas por última vez en las décadas de 1970 u 1980 y no han sido tocadas desde —quizás porque los residentes eran demasiado viejos para querer redecorar, o porque no podían permitírselo. Al entrar en estas casas en Silent Hill: Townfall, la respuesta visceral del escritor es simple: «He estado aquí antes y lo odio».
El detalle de los años 70
Los artistas de Screen Burn no solo capturaron 1996. Delimitaron los detalles ambientales que ya estaban desactualizados en ese momento. El escritor atribuye a antiguos catálogos de Argos el haber ayudado con esto. El director del juego, Jon McKellan, le dijo al escritor en Gamescom que un genio había escaneado cada catálogo de Argos durante los últimos 30 años, y el equipo los utilizó como referencia. «Si necesitamos un televisor en los años 90, busquemos el catálogo de los años 90 y veamos cuál sería más apropiado», dijo McKellan.
El escritor envió capturas de pantalla a su madre, quien confirmó que las primeras dos imágenes mostraban la casa de sus padres, un patio en algún lugar de las Midlands. «Todos nos reuníamos alrededor de ese calentador a gas», dijo ella. Esa confirmación personal es el corazón de la pieza. Para muchos jugadores británicos, la familiaridad de estas casas agrega una capa adicional de pesadilla. Ver un mundo que sabe que ha visitado antes pero que ahora está completamente perdido es inquietantemente único.
Por qué funciona
El escritor se fija en esta sensación porque hace eco de algo que ha experimentado en otro lugar. Ver programas de televisión británicos antiguos como el ultra-maldecido Tales of the Unexpected o Threads produjo la misma mezcla de nostalgia y temor, pero nunca en un juego. El entorno de 1996 puede satisfacer el amor de McKellan por la tecnología analógica, que también está en primer plano en Stories Untold y Alien: Isolation. Pero estos interiores se sienten como el resultado de cien decisiones artísticas.
La especificidad en el diseño ambiental, argumenta el escritor, es silenciosamente lo mejor de Silent Hill: Townfall. Incluso los juegos que romantizan la vida británica, como Everybody’s Gone to the Rapture o Atomfall, tienden a suavizar la vaciedad de sus entornos rurales. Silent Hill: Townfall borra cualquier calidez rodeando las casas con niebla, paredes imponentes y monstruos, y convirtiéndolas en el telón de fondo para una historia de horror psicológico espeluznante.
La memoria de una generación
Para los padres de la generación del escritor, estas casas no son más que los lugares donde crecieron. La madre del escritor encuentra el diseño de interiores de los años 70 bastante cálido y reconfortante. Ese contraste — lo que resulta cálido para una generación y perturbador para otra — es el núcleo de la tesis del artículo. La teoría del escritor es que cualquier lugar ordinario que le parezca viejo es inherentemente inquietante. Las cosas que parecen normales ahora parecerán ultraterrenales, sombrías y extrañas para las generaciones futuras.
El escritor establece un paralelismo con el reciente éxito de taquilla Backrooms, donde los niños encontraron una unidad minorista vacía de Woolworths aterradora. Para el escritor, ese miedo es una versión más joven de lo que están experimentando aquí. Cualquier espacio vacío que se supone que debe tener gente en él puede ser siniestro, pero la base de una mitología en línea y una película de 400 millones de dólares? Eso le pareció extraño al escritor.
¿Qué vendrá después
El escritor predice un futuro donde un juego de terror sitúe su escena en un centro comercial con una tienda de bubble tea, una tienda de vape y una Apple Store bellamente renderizadas. Para el escritor, eso no será un juego de terror en absoluto. Será un documental. El punto es que el miedo proviene de la brecha entre lo que es normal ahora y lo que se vuelve alienígena más tarde.
| Ubicación | Escenario | Ambiente |
|---|---|---|
| St Amelia | Pueblo pesquero de una isla escocesa | Perturbador, auténtico |
| Kamurocho | Tokio | Deslumbrante. |
| Nueva York. | Urbano. | Onírico. |
| Alan Wake / Silent Hill 2. | Pueblo pequeño. | Romántico. |
The Verdict.
La conclusión del escritor es cálida y generosa. La parte jugable en sí es agradable, aunque las secciones de sigilo provocan improperios. Los interiores, sin embargo, son el punto culminante. Son un retrato de la memoria y la pérdida, renderizado con un cuidado con el que pocas compañías se molestan en hacer ahora. La interpretación del escritor del juego —que es una historia de terror sobre lo que queda atrás— es el tipo de idea que convierte un producto en algo que vale la pena pensar.
El éxito del juego depende de que la propia historia del jugador coincida con las texturas que se muestran en la pantalla. Para alguien que creció en el Reino Unido, el temor es real. Para todos los demás, sigue siendo un muy buen juego de terror.
Material de origen: “¿La parte más aterradora de Silent Hill: Townfall? No son los monstruos—es el diseño de interiores británico”, PC Gamer.
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