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¿Qué arma primaria, forma secundaria y habilidad de combate deberías elegir primero en Control Resonant? )

La opinión de un guía sobre las mejores opciones de arma primaria, forma de arma secundaria y elecciones de habilidad de combate en Control Resonant (1).

Por mitch·8 min de lectura
An agent wields dual swords amid a dimly lit laboratory corridor.

Control Resonant solicita a los jugadores que elijan su arma primaria, su forma de arma secundaria y su primera habilidad de combate durante el prólogo. Es un menú pequeño, pero cada elección tiene peso. El juego le permite reiniciar su construcción más tarde, pero solo con un objeto de reinicio, y solo su arma, habilidad de combate o talentos se reinician. El material de origen no especifica exactamente cuántos objetos de reinicio se necesitan para cada elemento individual, pero está claro que se requieren tres artículos para comenzar de nuevo por completo. Eso es mucho compromiso para unos pocos minutos de selección.

Los responsables de la guía analizan las opciones para cada espacio. Se apoyan en su propia experiencia jugando el juego, no solo en números en una hoja de cálculo. Su veredicto: Strike es la mejor arma primaria, Crush o Drill es la mejor secundaria, y Volatile Anomaly es la mejor habilidad de combate. El razonamiento es simple: estas opciones hacen lo más para su construcción de juego temprano.

Opciones de arma primaria )

El arma primaria es su principal fuente de daño. La utilizará para conectar combos y activar finalizadores. Las tres opciones son Cleave, Strike y Glaive.

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  • Cleave es un hacha que inflige daño adicional desde atrás. Levanta a los enemigos en el aire, lo que los aturde y los impide atacar. A medida que lo sube de nivel, inflige más daño a los enemigos aéreos, y sus golpes llenan la barra de vacilación más rápido. Es para jugadores que no quieren que los enemigos contraataquen.
  • Strike es un par de espadas duales que se especializan en golpes críticos. Golpean lo más rápido de las tres armas primarias, lo que significa que puede obtener su finalizador de combo antes. Strike también impulsa los finalizadores de combo y las habilidades de combate, por lo que su construcción se vuelve más poderosa a medida que la usa. Los inconvenientes: tiene el daño base más bajo, corto alcance y tiene dificultades contra grupos de enemigos.
  • Glaive es una guadaña con un ataque de amplio alcance. Inflige la mayor cantidad de daño base de las tres armas primarias, lo que la hace poderosa a bajo nivel. Glaive genera energía rápidamente, lo que le permite lanzar habilidades de combate. Si desea lanzar proyectiles como en el Control original, Glaive es el camino a seguir.

El veredicto de la guía es claro: el Hacha gana. Los ataques críticos lo convierten en un arma primaria poderosa, y también impulsan tus finalizadores de combo y habilidades de combate. Eso te da una construcción general más sólida. Los inconvenientes son reales —no es bueno contra enjambres y tiene un alcance corto— pero puedes cubrir esas debilidades con tus otras armas.

Formas de Arma Secundaria

El arma secundaria es tu arma lateral. No es tu principal fuente de daño, pero llena los espacios en tu construcción. Las tres opciones son Crush, Extend y Drill.

  • Crush es un martillo enorme que golpea a los enemigos contra el suelo. Hace mucho daño y los hace vacilar, y puede romper armaduras. También puede abrir puertas de metal mientras exploras. Si te gusta aturdir a los enemigos, esta es la opción adecuada.
  • Extend es un látigo de largo alcance que golpea a múltiples enemigos en un cono frente a ti. Puedes cargar tus ataques para más vacilación y daño, y una carga perfecta hace aún más daño. Extend prospera cuando hay muchos enemigos cerca. Es útil si tu arma primaria no maneja bien a los grupos.
  • Drill es un taladro literal en un palo que debilita a los enemigos. Los enemigos debilitados reciben más daño y vacilan ante las habilidades de combate. Al principio, no tendrás muchas habilidades de combate, pero más tarde puedes tener hasta seis. Drill no es el mejor de inmediato, pero el estado debilitado es extremadamente útil contra jefes poderosos.

La guía recomienda Crush o Drill para utilidad. El arma secundaria no es tu principal fuente de daño, y el ataque primario es la única forma de obtener el finalizador de combo. Crush abre puertas y rompe armaduras, lo cual es útil para la exploración. El estado debilitado de Drill ayuda contra jefes, lo cual importa más adelante en el juego.

Opciones de Habilidad de Combate

Después de vencer al resonante en el prólogo, eliges tu primera habilidad de combate. Las tres opciones son Barrage, Volatile Anomaly y Shield.

  • Barrage revive tus días como Jesse en Control al lanzar proyectiles contra los enemigos. Puedes lanzar todos tus proyectiles a la vez o uno por uno. Tiene un costo de energía bajo y hace un daño decente, por lo que es una excelente opción si quieres usar muchas habilidades.
  • Volatile Anomaly invoca un orbe que dispara proyectiles a los enemigos. Puede lanzarlo de nuevo para lanzar el orbe mismo a los enemigos. El segundo lanzamiento hace mucho daño, pero los proyectiles del orbe hacen muy poco daño. Son excelentes para acumular debilidad en enemigos pequeños, lo que le permite ejecutarlos y mantenerse en Dominancia. Dominancia es el primer talento que puede elegir, y aumenta su daño cuerpo a cuerpo. Volatile Anomaly es la única habilidad que le permite seguir luchando al mismo tiempo.
  • Escudo lo rodea con una barrera que absorbe el daño.

La elección de la guía es Volatile Anomaly. Es la única habilidad que le permite seguir luchando mientras lanza, y acumula debilidad en enemigos pequeños, lo que le mantiene en Dominancia. Ese talento aumenta su daño cuerpo a cuerpo, por lo que mantenerse en Dominancia es valioso. Los proyectiles en sí mismos no hacen mucho daño, pero cumplen un propósito.

Sistema de ítems de reinicio

Los ítems de reinicio son la válvula de seguridad. Puede intercambiar su arma, habilidad de combate o talentos con uno, pero necesita tres para reiniciar todo su conjunto. El parche del día uno hizo que los ítems de reinicio fueran más fáciles de obtener, por lo que probar conjuntos de habilidades es ahora una estrategia viable.

El sistema es simple: un ítem para un elemento, tres para todo. Ese es un costo alto para un nuevo comienzo, pero es mejor que nada. La guía anima a los jugadores a experimentar temprano y a guardar los ítems de reinicio para las reconstrucciones que importan.

Construcción de juego temprano

La guía asocia sus elecciones de armas y habilidades en una construcción de juego temprano. El montaje recomendado es Strike como arma primaria, Crush como forma de arma secundaria y Volatile Anomaly como primera habilidad de combate.

La construcción está diseñada para ayudarlo a superar las primeras etapas del juego. Es el camino que la guía recomienda.

Comparación de armas primarias

Arma Enfoque de daño Fortaleza ( Debilidad (
Partir ( Enemigos aéreos / estado elevado ( Eleva a los enemigos en el aire, llena rápidamente el medidor de vacilación ( Corto alcance, no ideal contra enjambres (
Ataque ( Impactos críticos / combos rápidos ( Golpea con mayor rapidez, potencia los finalizadores de combos ( Daño base más bajo, corto alcance, tiene dificultades contra grupos (
Guadaña ( Ataques basados en área ( Realiza la mayor cantidad de daño base, genera poder rápidamente (1) Movilidad limitada, menos efectiva contra objetivos únicos (2)

El veredicto sobre las opciones (3)

Las opciones propuestas en la guía tienen sentido. Strike como ataque principal te da golpes críticos rápidos y finalizaciones más fuertes. Crush como secundario añade daño contundente y utilidad para abrir puertas. Volatile Anomaly como habilidad te mantiene en Dominancia y construye falter. La construcción cubre golpes críticos a corta distancia y daño pesado desde atrás. (4)

La propia admisión de la guía de que Strike tiene sus inconvenientes —alcance corto, deficiente contra enjambres— es una advertencia justa. Pero el consejo de cubrir esas debilidades con tus otras armas es sólido. Una construcción equilibrada es más duradera que un arma dominante. (5)

El sistema de ítems de reinicio es la red de seguridad. Si Strike resulta demasiado débil contra grupos, puedes cambiar a Glaive. Si Crush se siente lento, puedes probar Extend. La flexibilidad es el punto. (6)

El consejo de la guía es sencillo: elige lo que se adapta a tu estilo de juego, pruébalo y reinicia si no funciona. Ese es un enfoque razonable para un juego que pide compromisos tempranos. (7)

La única pregunta real es si el entusiasmo de la guía por Strike, Crush y Volatile Anomaly se mantiene más allá de la propia experiencia del escritor. La evidencia es el juego en sí. Prueba la construcción, observa cómo funciona y decide por ti mismo. (8)

Material de origen: ““Mejor arma y habilidad de combate para elegir primero en Control Resonant,” Polygon. (9)

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