CD Projekt invirtió dos años en perfeccionar una sola batalla contra jefes. El combate contra el Tanque Quimera en Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, donde V y el Presidente Myers se enfrentan a una gigantesca araña-tanque en una instalación de Barghest, tardó tanto en diseñarse. Eso es mucho tiempo para una sola batalla.
El podcast oficial AnsweRED de la compañía, a través de Eurogamer, reveló la magnitud del esfuerzo. El director del juego, Gabe Amatangelo, y el director creativo, Igor Sarzyński, hablaron junto con el director de arte de Phantom Liberty, Paweł Mielniczuk, quien co-presentó el episodio.
El Nexus del Tanque Quimera
Amatangelo describió al Tanque Quimera como un «punto de conexión de diferentes disciplinas». La batalla reúne jugabilidad, narrativa, arte y construcción del mundo, y equilibrar los cuatro fue el desafío.
«Fue jugabilidad, narrativa, arte, construcción del mundo», dijo Amatangelo. «Se trataba de lograr un equilibrio y creo que los tres nos metimos de lleno y dijimos: ‘Está bien, escena por escena, hagámoslo así’.»
Mielniczuk confirmó directamente el cronograma. «Creo que cuando estábamos iterando, tardamos dos años en hacer que esta batalla contra jefes funcionara», dijo. Más tarde, señaló que el tanque pasó por «cuatro» iteraciones diferentes, que involucraron «cambiar el equipo [y] las armas».
Cuatro Iteraciones, Una Batalla
El diseño de la batalla cambió repetidamente a medida que CD Projekt se movía entre disciplinas. A veces el enfoque se inclinaba demasiado hacia la jugabilidad, a veces hacia la narrativa, a veces hacia la dirección de arte. Encontrar el equilibrio adecuado requirió una revisión constante.
Sarzyński agregó que la construcción del Tanque Quimera representa «uno de los activos artísticos más costosos que creo que jamás haya existido».
Lo Que Pensamos Al Respecto
El escritor que cubrió la revelación tenía un interés personal en la discusión. Jugó la secuencia alrededor del lanzamiento de Phantom Liberty y pensó que podría haber utilizado un poco más de equilibrio. Destruir lentamente el tanque fue una de las partes más agotadoras del juego.
También comparó la dificultad con la batalla inesperadamente dura contra El Príncipe Sapo en The Witcher 3: Hearts of Stone.
La pelea sigue siendo memorable, independientemente de la dificultad. Una de las mejores cosas que el escritor ha jugado esta década.
Lecciones Para La Secuela
CD Projekt ha aprendido lecciones de la creación de Cyberpunk. Cómo esas lecciones moldearán la secuela no está claro. La compañía aún tiene varios años, una expansión de Witcher 3 y The Witcher 4 por delante antes de que llegue la siguiente entrega.
| Etapa | Duración |
|---|---|
| Comienza la primera iteración de la pelea contra el jefe | Desconocido |
| Se completa la primera iteración completa | Desconocido |
| Se completa la iteración final | Desconocido |
| Pelea contra el jefe lanzada en Phantom Liberty | Ahora |
El tanque Chimera es un recordatorio de que detrás de cada momento pulido en un juego, hay horas de prueba y error. Dos años de iteración son mucho tiempo, pero el resultado es una batalla contra jefes que destaca.
La admiración es ganada.
Fuente: “A CD Projekt le tomaron dos años diseñar la batalla contra jefes del tanque Chimera en Phantom Liberty: 'Estábamos iterando una y otra vez',” PC Gamer.
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