El ex escritor de The Elder Scrolls, Kurt Kuhlmann, está convencido de que un importante dispositivo argumental de la serie nació de un error tipográfico. Hablando en el podcast FRVR, Kuhlmann dijo que el Warp en el Oeste —la idea de que cada final de The Elder Scrolls Capítulo 2: Daggerfall ocurriera simultáneamente— surgió de un error en una línea de tiempo.
«Vino del hecho de que había esta línea de tiempo que alguien había hecho —esto fue de los días de Daggerfall— y había esta gran brecha en el tiempo», dijo Kuhlmann. «Y estoy 100% convencido de que, en realidad, en nuestro mundo, eso fue un error tipográfico. Alguien simplemente escribió una fecha mal en la línea de tiempo, saltó como 3000 años o algo así por accidente. Está justo entre el final de un año y otro. Entonces, la última fecha en este año, y luego la primera fecha [en el siguiente], hay esta brecha.»
El Error Tipográfico Que Lo Inició
Kuhlmann explicó que la línea de tiempo en cuestión probablemente fue un documento de lore interno utilizado durante el desarrollo de Daggerfall. La brecha en las fechas fue detectada por el escritor de TES, Michael Kirkbride, quien vio el error como una oportunidad en lugar de un problema.
A Kirkbride le pareció que la brecha era genial. Quería usarla como base para el concepto de Dragon Break.
Múltiples Finales, Un Solo Tiempo
Daggerfall fue diseñado con caminos divergentes, y cada partida podía terminar de manera diferente. Normalmente, una secuela tendría que elegir una trayectoria canónica e ignorar las demás. Bethesda tomó una ruta diferente.
«Si quieres que una secuela haga referencia al pasado, solo vas a tener que elegir uno de esos [finales] y seguir adelante, y simplemente decir en la secuela del juego, ‘Lo que realmente sucedió fue esto'», dijo Kuhlmann. «El jugador podría haber hecho todas estas cosas diferentes, pero no podemos tener eso.»
Kirkbride no estuvo de acuerdo. En cambio, propuso que todos los finales ocurrieran a la vez.
«Mike dijo: ‘No, lo que vamos a hacer: ¿Qué pasaría si todos ellos ocurrieran, y obtuvieras a Numidium, y todo fuera esta locura metafísica? Entonces, ¿por qué no?’. Todos ven los diferentes finales, y nadie sabe lo que realmente sucedió, y es esta locura metafísica.»
Los Libros Que Lo Explicaron
El Desgarro en Occidente se convirtió en parte oficial del lore a través de libros. El diseñador de Daggerfall, Ted Peterson, escribió el libro del juego «The Warp in the West» para Oblivion, pero el concepto se introdujo anteriormente.
Kuhlmann y Kirkbride llevaron la idea a Morrowind. El libro de Kuhlmann, «Where Were You When the Dragon Broke», y «Dragon Break Re-Examined» de Kirkbride, establecieron el lore en torno al fenómeno.
Kuhlmann intentó fundamentar el concepto en la historia en lugar de en la magia. Su libro exploró cómo la confusión podría provenir de prejuicios, transcripciones y registro de información. Pero el enfoque escéptico fue socavado por el propio libro.
«Dragon Break Re-Examined también hace referencia deliberadamente a eventos del futuro de Morrowind como si fueran del pasado, lo que implica que el libro escéptico en sí mismo es otro ejemplo de juegos de viaje en el tiempo», señaló Kuhlmann. «Un clásico, para mi dinero.»
El Legado del Desgarro
El Desgarro en Occidente se convirtió en un elemento fijo del lore de Elder Scrolls. Permitió a la serie reconocer la elección del jugador al tiempo que mantenía una narrativa coherente.
El concepto también generó dolores de cabeza en cuanto a la continuidad. Los juegos futuros tuvieron que referirse al Desgarro sin contradecirlo.
Otros Estudios, Otras Decisiones
El enfoque de Bethesda hacia la continuidad no es universal. Otros estudios han enfrentado problemas similares, a veces con más fricciones.
- Divinity: Original Sin 2 casi contradice por completo la historia de Divinity 2: Ego Draconis (sin Original Sin) de ocho años antes.
- Muchos RPG simplemente eligen un camino canónico e ignoran los finales alternativos.
La anécdota de Kuhlmann sugiere que Bethesda encontró una solución creativa. El error tipográfico se convirtió en la trama.
Una historia que vale la pena contar.
La historia del Warp en el Oeste es un recordatorio de que la tradición a menudo tiene orígenes humildes. Un simple error se convirtió en un importante dispositivo narrativo que moldeó una franquicia multimillonaria.
También es un tributo a la creatividad de Kirkbride. Vio una errata y la convirtió en un rompecabezas filosófico.
La conclusión
El Warp en el Oeste es una parte querida del lore de The Elder Scrolls. Su origen como una errata es una nota divertida, pero también es una lección de adaptabilidad.
Cuando se presenta un error, los mejores escritores encuentran una forma de hacerlo funcionar. Bethesda hizo eso con el Warp, y el resultado ha perdurado durante décadas.
La admisión de Kuhlmann es una encantadora mirada detrás de las cortinas. Demuestra que incluso la ficción más elaborada tiene raíces prácticas.
El Warp en el Oeste es una errata que se convirtió en una leyenda. Esa es una historia que vale la pena contar.
Fuente: “El ex escritor de The Elder Scrolls, Kurt Kuhlmann, está ‘100% convencido’ de que un fragmento importante del lore de la serie fue inspirado por una errata”, PC Gamer.
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