Der ehemalige Autor von The Elder Scrolls, Kurt Kuhlmann, ist davon überzeugt, dass ein zentrales Handlungselement der Reihe aus einem Tippfehler entstanden ist. In der FRVR Podcast sagte Kuhlmann, die Warp in the West – die Idee, dass jedes Ende von The Elder Scrolls Kapitel 2: Daggerfall gleichzeitig geschah – aus einem Fehler in einer Zeitleiste entstand.
„Es kam von der Tatsache, dass es diese Zeitleiste gab, die jemand erstellt hatte – das war noch aus Daggerfall-Zeiten –, und es gab eine große Zeitlücke“, sagte Kuhlmann. „Ich bin zu 100 % davon überzeugt, dass es in der Realität, in unserer Welt, ein Tippfehler war. Jemand hat einfach ein Datum in der Zeitleiste falsch eingegeben, hat versehentlich 3000 Jahre oder so übersprungen. Es liegt direkt zwischen dem Ende eines Jahres und dem nächsten. Also das letzte Datum in diesem Jahr und dann das erste Datum [im nächsten], da gibt es diese Lücke.“
Der Tippfehler, der alles auslöste
Kuhlmann erklärte, dass die fragliche Zeitleiste wahrscheinlich ein internes Lore-Dokument war, das während der Entwicklung von Daggerfall verwendet wurde. Die Lücke in den Daten wurde von TES-Autor Michael Kirkbride entdeckt, der den Fehler als Chance und nicht als Problem sah.
Kirkbride fand die Lücke großartig. Er wollte sie als Grundlage für das Dragon Break-Konzept verwenden.
Mehrere Enden, eine Zeit
Daggerfall wurde mit verzweigten Pfaden konzipiert, und jede Durchspielung konnte anders enden. Normalerweise müsste eine Fortsetzung einen kanonischen Pfad auswählen und die anderen ignorieren. Bethesda schlug einen anderen Weg ein.
„Wenn Sie eine Fortsetzung haben wollen, die sich auf die Vergangenheit bezieht, müssen Sie einfach einen dieser [Enden] auswählen und weitermachen, und einfach im Sequel des Spiels sagen: ‚Was tatsächlich passiert ist, war dies'“, sagte Kuhlmann. „Der Spieler könnte all diese verschiedenen Dinge getan haben, aber wir können das nicht haben.“
Kirkbride war nicht einverstanden. Stattdessen schlug er vor, dass alle Enden gleichzeitig geschehen.
„Mike sagte: ‚Nein, was wir machen werden: Was, wenn sie alle geschehen, und Sie Numidium bekommen, und es alles verrückt metaphysisch ist. Also warum nicht?‘ Jeder sieht all die verschiedenen Enden, und niemand weiß, was wirklich passiert ist, und es ist dieses verrückte metaphysische Ding.“
Die Bücher, die es erklärten
Der Warp im Westen wurde durch Bücher zu offiziellem Bestandteil der Weltgeschichte. Daggerfall-Designer Ted Peterson schrieb das im Spiel vorhandene Buch „The Warp in the West“ für Oblivion, das Konzept wurde jedoch bereits früher eingeführt.
Kuhlmann und Kirkbride brachten die Idee nach Morrowind. Kuhlmanns Buch „Where Were You When the Dragon Broke“ und Kirkbrides „Dragon Break Re-Examined“ legten den Grundstein für die Hintergrundgeschichte des Phänomens.
Kuhlmann versuchte, das Konzept in der Geschichte und nicht in der Magie zu verankern. Sein Buch untersuchte, wie die Verwirrung durch Voreingenommenheit, Transkriptionsfehler und lückenhafte Aufzeichnungen entstehen könnte. Doch der skeptische Ansatz wurde durch das Buch selbst untergraben.
„Dragon Break Re-Examined referenziert auch absichtlich Ereignisse aus Morrowinds Zukunft als Vergangenheit, was impliziert, dass das skeptische Buch selbst ein weiteres Beispiel für Zeitreise-Späße ist“, notierte Kuhlmann. „Ein Knaller, ganz ehrlich.“
Das Erbe des Warps
Der Warp im Westen wurde zu einem festen Bestandteil der Elder Scrolls-Lore. Er ermöglichte es der Reihe, die Entscheidungen der Spieler anzuerkennen und gleichzeitig eine konsistente Erzählung aufrechtzuerhalten.
Das Konzept schuf auch Probleme bei der Kontinuität. Zukünftige Spiele mussten den Warp referenzieren, ohne ihn zu widerlegen.
Andere Studios, andere Entscheidungen
Bethesdas Ansatz zur Kontinuität ist nicht universell. Andere Studios hatten mit ähnlichen Problemen zu kämpfen, manchmal mit mehr Reibung.
- Divinity: Original Sin 2 widerspricht fast vollständig der Geschichte von Divinity 2: Ego Draconis (ohne Original Sin) von vor acht Jahren.
- Viele RPGs wählen einfach einen kanonischen Pfad und ignorieren alternative Enden.
Kuhlmanns Anekdote legt nahe, dass Bethesda eine kreative Lösung gefunden hat. Der Tippfehler wurde zur Handlung.
Eine Geschichte, die es wert ist, erzählt zu werden (
Die Geschichte des Warps im Westen ist eine Erinnerung daran, dass Lore oft bescheidene Anfänge hat. Ein einfacher Fehler wurde zu einem wichtigen Erzählwerkzeug, das eine Milliarden-Dollar-Franchise prägte. (
Es ist auch ein Tribut an Kirkbrides Kreativität. Er sah einen Tippfehler und verwandelte ihn in ein philosophisches Rätsel. (
Die Quintessenz (
Der Warp im Westen ist ein geliebtes Stück Elder Scrolls Lore. Sein Ursprung als Tippfehler ist eine witzige Randnotiz, aber auch eine Lektion in Anpassungsfähigkeit. (
Wenn sich ein Fehler vorfindet, finden die besten Schriftsteller einen Weg, ihn funktionieren zu lassen. Bethesda hat das mit dem Warp gemacht, und das Ergebnis hält seit Jahrzehnten. (
Kuhlmanns Geständnis ist ein charmantes Hinter den Kulissen-Blick. Es zeigt, dass selbst die aufwendigste Fiktion praktische Wurzeln hat. (
Der Warp im Westen ist ein Tippfehler, der zu einer Legende wurde. Das ist eine Geschichte, die es wert ist, erzählt zu werden. (
Quelle: „Der ehemalige Elder Scrolls-Autor Kurt Kuhlmann ist ‘100% überzeugt’, dass ein tragendes Stück der Serie-Lore von einem Tippfehler inspiriert wurde”, PC Gamer. (
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