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El fundador de Riot admite que 2XKO necesitaba «cientos de miles, si no millones» de jugadores para sobrevivir. )

El cofundador de Riot Games admite que 2XKO necesitaba millones de jugadores mensuales para sobrevivir, culpando al período de lanzamiento de Street Fighter 6. )

Por mitch·7 min de lectura
An empty arena lit with neon lights evokes the abandoned fate of a cancelled fighting game.

El cofundador de Riot Games ha admitido que 2XKO, el proyecto de juego de lucha de largo recorrido del estudio, necesitaba absurdamente grandes cantidades de jugadores para sobrevivir. En una entrevista con el podcast Lemonade Stand, dijo que el juego requería «altos cientos de miles, si no millones» de usuarios mensuales para justificar su modelo de servicio en vivo —un umbral al que, admite ahora, el título nunca se acercó a alcanzar.

El cofundador, hablando sobre el fracaso del juego, lo enmarcó de forma directa. «No tenemos a nadie que culpar más que a nosotros mismos», dijo. «Creo que tuvimos una ventana para hacer algunas grandes cosas para realmente ayudar a la comunidad de juegos de lucha, y luego salió Street Fighter 6, que fue 8 años después de que comenzáramos a trabajar en [2XKO].» Agregó que el juego «resonó con algunos jugadores, pero no con suficientes jugadores para justificar el tipo de enfoque de larga duración de servicio en vivo para el que el juego fue diseñado.»

La admisión ocurre en un contexto financiero sombrío. La anotación del podcast señala que el cofundador se refería a usuarios activos mensuales (MAU), una métrica que mide a personas únicas que inician sesión y hacen algo al menos una vez durante un mes. Para un juego de servicio en vivo, ese número tiene que seguir aumentando mes a mes para justificar los costos continuos.

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Las Cifras Detrás del Fracaso

Street Fighter 6 actualmente tiene un pico concurrente de 30,000 en PC. Esa cifra es notable porque los jugadores concurrentes son las personas que realmente están en línea en un momento dado, mientras que los MAU cuentan a todos los que inician sesión en absoluto durante un mes —un grupo mucho más amplio.

La estimación del cofundador de «altos cientos de miles, si no millones» de usuarios mensuales sugiere que Riot apuntaba a una base de suscriptores sostenida que rivalizaría con los juegos en línea más grandes del mundo. Para ponerlo en perspectiva, un juego de lucha con un pico concurrente de 30,000 jugadores necesitaría aproximadamente 100 veces ese número de usuarios activos mensuales para cumplir con las expectativas declaradas de Riot.

El análisis ofrece un cálculo aproximado para ilustrar la magnitud. Si asumimos que la persona promedio tiene una ventana de siete horas para jugar, con un trabajo de nueve a cinco o tareas los fines de semana, entonces aproximadamente entre un 30 y un 35% de la base potencial de jugadores de un juego de lucha podría estar en línea en un momento dado. Eso sitúa a SF6 en aproximadamente 100,000 personas jugando el juego en PC todos los días.

Incluso esa generosa suposición se queda corta del objetivo. El umbral del cofundador de “altos cientos de miles, si no millones” requeriría una base de jugadores activos diarios muchas veces mayor — un número que el análisis califica de “algo desesperado”.

Player Math de SF6

La comparación entre 2XKO y Street Fighter 6 es llamativa. SF6 ha vendido 7 millones de unidades entre junio de 2023 y junio de 2026. Incluso distribuyendo esas ventas a lo largo de 36 meses — un escenario poco probable, dado que las ventas suelen estar concentradas al principio — eso solo produciría 194,444 nuevos jugadores potenciales entrando al juego cada mes.

El análisis calcula que, incluso con uno de los juegos de lucha más populares del mundo, con la lectura más generosa de su recuento de usuarios activos diarios y la división PC/consola más desventajosa para hacer el punto, SF6 apenas superaría la marca de 500,000 usuarios activos mensuales. Eso está por debajo de “altos cientos de miles” y muy por debajo de “millones” en plural.

Juego Pico Concurrente (PC) Usuarios Activos Mensuales Necesarios Ventas (2023–2026)
Street Fighter 6 30,000 Altos cientos de miles, si no millones 7 millones de unidades
2XKO ) No se indicó ) Cientos de miles, si no millones ) No se indicó )

El análisis señala que Guilty Gear: Strive, que aún está recibiendo nuevos personajes y actualizaciones, tiene un pico concurrente de 24 horas de 1,580. Esa comparación muestra lo delgada que puede ser la base de jugadores para un juego de lucha con soporte, y aún así sobrevivir. )

¿Qué salió mal con 2XKO )

El propio planteamiento del cofundador apunta a varias causas posibles del fracaso del juego. Señaló que el juego se convirtió en un «juego de cajas» en lugar de un servicio en vivo, un cambio que llegó junto con despidos en Riot. El análisis pregunta si la empresa se volvió demasiado confiada por géneros menos nicho, se saltó la investigación de mercado o simplemente tenía suficiente dinero para arriesgarse a crear algo mejor que Street Fighter 6 — arriesgando los medios de vida de los desarrolladores que lo estaban construyendo. )

Ninguna de esas explicaciones reflejan bien a Riot. El análisis plantea la pregunta de forma directa: «Ninguna de las respuestas a esas preguntas es particularmente halagadora». )

Las propias palabras del cofundador sugieren que el problema era estructural. El juego fue diseñado pensando en un modelo de servicio en vivo, pero nunca atrajo suficientes jugadores para sostener ese enfoque. La resonancia con algunos jugadores fue real, pero no fue suficiente para justificar la estrategia de «larga cola» para la que se construyó el juego. )

El Problema de la Estructura de Costos )

Los comentarios del cofundador también destacan la presión financiera detrás de la decisión. A su estructura de costos, dijo, el juego habría necesitado «cientos de miles, si no millones» de usuarios mensuales para seguir funcionando. )

Esa es una demanda masiva para un juego de lucha, especialmente uno que compite con una franquicia tan dominante como Street Fighter. El análisis señala que la métrica de MAU mide si una persona inició sesión en algún momento durante el mes, lo que significa que la base de jugadores activos diarios tiene que ser enorme para mover el número mensual. )

El equipo del cofundador hizo «un trabajo excelente» y creó «un juego hermoso», dijo. Pero el diseño del juego requería una base de jugadores que simplemente no existía.

El Contexto de la Industria

La cancelación de 2XKO llegó como una profunda frustración, pero no como una gran sorpresa dado el año pesadilla que ha estado teniendo la industria. El análisis considera la admisión del cofundador como un raro momento de franqueza. El número «altas cientos de miles, si no millones» es un número desesperado, y la anotación del podcast sobre usuarios activos mensuales sugiere que la pregunta fue hecha directamente.

El propio encuadre del cofundador es revelador. Dijo que el juego tenía «un equipo de desarrollo increíble de personas realmente talentosas». Dijo que el juego «resonó con algunos jugadores”. Dijo que el juego no logró justificar su enfoque de servicio en vivo.

Las Figuras Clave

Las palabras del cofundador son la evidencia más clara del problema. «No tenemos a nadie que culpar más que a nosotros mismos», dijo. El juego era ambicioso, el equipo era talentoso y el diseño se construyó para un futuro que nunca llegó.

La admisión del cofundador es una lección de humildad. Él mismo lo dijo: «No tenemos a nadie que culpar más que a nosotros mismos». Esa es una declaración rara y honesta de cualquiera en la industria.

Los comentarios del cofundador son un recordatorio de que incluso las empresas exitosas cometen errores. La diferencia entre un error y un desastre suele ser el tamaño de la audiencia que está buscando.

Las propias palabras del cofundador son la evidencia más clara del problema. «No tenemos a nadie que culpar más que a nosotros mismos», dijo. El juego era ambicioso, el equipo era talentoso y el diseño se construyó para un futuro que nunca llegó.

Números Concretos

  • Pico concurrente de SF6 en PC: 30,000
  • Ventas de SF6 entre junio de 2023 y junio de 2026: 7 millones de unidades
  • Estimación diaria de usuarios activos de SF6: aproximadamente 100.000 en PC.
  • Umbral de MAU para 2XKO: «Cientos de miles, si no millones»
  • GG: Pico concurrente de Strive: 1.580

Fuente: “Riot necesitaba cifras de jugadores “en los cientos de miles, si no millones” para 2XKO, condenándolo desde su lanzamiento”, PC Gamer.

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