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Riot-Gründer räumt ein, dass 2XKO „hoch hunderttausende, wenn nicht Millionen“ von Spielern benötigt, um zu überleben. )

Der Mitbegründer von Riot Games räumte ein, dass 2XKO Millionen monatlicher Spieler benötigt hätte, um zu überleben, und machte das Veröffentlichungsfenster von Street Fighter 6 dafür verantwortlich. )

Von mitch·6 Min. Lesezeit
An empty arena lit with neon lights evokes the abandoned fate of a cancelled fighting game.

Der Mitbegründer von Riot Games hat zugegeben, dass 2XKO, das seit langem laufende Fighting-Game-Projekt des Studios, absurd hohe Spielerzahlen benötigte, um zu überleben. In einem Interview mit dem Lemonade Stand Podcast sagte er, das Spiel habe „hochhunderttausende, wenn nicht Millionen“ monatliche Nutzer benötigt, um sein Live-Service-Modell zu rechtfertigen – eine Zahl, die das Spiel seiner Aussage nach nie erreicht hat.

Der Mitbegründer brachte es in Bezug auf das Scheitern des Spiels auf den Punkt. „Wir können uns selbst dafür verantwortlich machen“, sagte er. „Ich denke, wir hatten eine Chance, großartige Dinge zu tun, um wirklich der Fighting-Game-Community zu helfen, und dann kam Street Fighter 6 heraus, 8 Jahre nachdem wir mit [2XKO] begonnen hatten.“ Er fügte hinzu, dass das Spiel „bei einigen Spielern Anklang gefunden habe, aber bei weitaus zu wenigen Spielern, um die Art von Live-Service-Long-Tail-Ansatz zu rechtfertigen, für die das Spiel konzipiert war.“

Die Eingeständnis erfolgt im Zusammenhang mit einem düsteren finanziellen Kontext. Die Anmerkung des Podcasts weist darauf hin, dass der Mitbegründer von monatlich aktiven Nutzern (MAU) sprach, einer Metrik, die eindeutige Personen misst, die sich mindestens einmal im Monat anmelden und etwas tun. Für ein Live-Service-Spiel muss diese Zahl Monat für Monat steigen, um laufende Kosten zu rechtfertigen.

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Die Zahlen hinter dem Scheitern

Street Fighter 6 erreicht derzeit einen Wert von 30.000 gleichzeitigen Spielern auf dem PC. Diese Zahl ist bemerkenswert, weil sie die Spieler repräsentiert, die tatsächlich online sind, während MAU alle zählt, die im Laufe des Monats überhaupt angemeldet sind – ein deutlich größerer Pool.

Die Schätzung des Mitbegründers von „hochhunderttausende, wenn nicht Millionen“ monatlichen Nutzern deutet darauf hin, dass Riot auf eine nachhaltige Abonnentenbasis abzielte, die den größten Online-Spielen der Welt Konkurrenz machen würde. Um das ins Verhältnis zu setzen: ein Fighting-Game mit einem aktuellen Höchststand von 30.000 Spielern bräuchte etwa das 100-fache dieser Zahl an monatlich aktiven Nutzern, um Riots erklärte Erwartungen zu erfüllen.

Die Analyse bietet eine grobe Schätzung, um den Umfang zu veranschaulichen. Wenn wir davon ausgehen, dass der durchschnittliche Mensch sieben Stunden Zeit zum Spielen hat, mit einem Job von neun bis fünf oder Besorgungen am Wochenende, dann könnten etwa 30–35 % des potenziellen Spielerstamms eines Kampfspiels zu einem bestimmten Zeitpunkt online sein. Das würde SF6 auf schätzungsweise 100.000 Personen bringen, die das Spiel täglich auf dem PC spielen.

Selbst diese großzügige Annahme erreicht das Ziel nicht. Der „hohe hunderttausende-, wenn nicht Millionen“-Schwellenwert des Mitgründers würde einen täglichen aktiven Spielerstamm erfordern, der um ein Vielfaches größer ist – eine Zahl, die die Analyse als „etwas verzweifelt“ bezeichnet.

SF6’s Player Math

Der Vergleich zwischen 2XKO und Street Fighter 6 ist deutlich. SF6 hat zwischen Juni 2023 und Juni 2026 7 Millionen Einheiten verkauft. Selbst wenn man diese Verkäufe auf 36 Monate verteilt – ein unwahrscheinliches Szenario, da Verkäufe in der Regel vornewärts verlaufen – würden dadurch nur 194.444 potenzielle neue Spieler pro Monat in das Spiel einsteigen.

Die Analyse berechnet, dass SF6, selbst mit einem der beliebtesten Kampfspiele der Welt, der großzügigsten Schätzung der täglichen aktiven Nutzer und der ungünstigsten PC/Konsolen-Aufteilung, um den Punkt zu verdeutlichen, SF6 kaum die 500.000 monatlich aktiven Nutzer übertreffen würde. Das liegt unter „hohe hunderttausende“ und weit unter „Millionen“ (Plural).

Spiel Gleichzeitiger Höchststand (PC) Benötigte monatlich aktive Nutzer Verkäufe (2023–2026)
Street Fighter 6 30,000 Hohe hunderttausende-, wenn nicht Millionen 7 Millionen Einheiten
2XKO Nicht angegeben Hochhunderttausende, wenn nicht Millionen Nicht angegeben

Die Analyse weist darauf hin, dass Guilty Gear: Strive, das weiterhin neue Charaktere und Updates erhält, einen 24-Stunden-Gleichzeitig-Höchststand von 1.580 erreicht. Dieser Vergleich zeigt, wie dünn der Spielerstamm für ein unterstütztes Kampfspiel sein kann, während es dennoch überlebt.

Was ist mit 2XKO schiefgelaufen?

Die eigene Darstellung des Mitbegründers deutet auf mehrere mögliche Ursachen für das Scheitern des Spiels hin. Er merkte an, dass das Spiel zu einem „Box-Game“ anstatt zu einem Live-Service wurde, eine Entwicklung, die mit Entlassungen bei Riot einherging. Die Analyse fragt, ob das Unternehmen überconfident durch weniger Nischengenres geworden ist, Marktforschung übersprungen hat oder einfach genug Geld hatte, um zu riskieren, etwas Besseres als Street Fighter 6 zu schaffen – wetten auf die Lebensgrundlagen der Entwickler, die es aufbauen.

Keine dieser Erklärungen spiegelt Riot gut wider. Die Analyse formuliert die Frage unmissverständlich: „Keine der Antworten auf diese Fragen ist besonders schmeichelhaft.“

Die eigenen Worte des Mitbegründers deuten darauf hin, dass das Problem strukturell war. Das Spiel wurde mit einem Live-Service-Modell konzipiert, aber es konnte nicht genügend Spieler gewinnen, um diesen Ansatz aufrechtzuerhalten. Die Resonanz bei einigen Spielern war real, aber nicht ausreichend, um die Long-Tail-Strategie zu rechtfertigen, auf die das Spiel aufgebaut war.

Das Problem der Kostenstruktur

Die Kommentare des Mitbegründers heben auch den finanziellen Druck hinter der Entscheidung hervor. Bei ihrer Kostenstruktur, so sagte er, hätte das Spiel „hochhunderttausende, wenn nicht Millionen“ monatliche Nutzer benötigt, um am Laufen zu bleiben.

Das ist eine massive Nachfrage für ein Kampfspiel, insbesondere eines, das mit einer so dominanten Franchise wie Street Fighter konkurriert. Die Analyse weist darauf hin, dass die MAU-Metrik misst, ob eine Person zu irgendeinem Zeitpunkt im Monat eingeloggt hat, was bedeutet, dass die tägliche aktive Spielerbasis enorm sein muss, um die monatliche Zahl zu bewegen.

Das Team des Mitgründers habe „unglaubliche Arbeit“ geleistet und „ein wunderschönes Spiel“ geschaffen, sagte er. Aber das Design des Spiels benötigte eine Spielerbasis, die schlichtweg nicht existierte.

Der Branchenkontext

Die Absetzung von 2XKO war eine große Enttäuschung, aber angesichts des aktuellen Albtraumjahres der Branche keine große Überraschung. Die Analyse betrachtet die Aussage des Mitgründers als einen seltenen Moment der Offenheit. Die Zahl „hoch hunderttausende, wenn nicht Millionen“ ist eine verzweifelte Zahl, und die Anmerkung des Podcasts zu monatlich aktiven Nutzern deutet darauf hin, dass die Frage direkt gestellt wurde.

Die eigene Formulierung des Mitgründers ist aussagekräftig. Er sagte, das Spiel habe ein „fantastisches Entwicklungsteam aus wirklich talentierten Leuten“. Er sagte, das Spiel „habe bei einigen Spielern Anklang gefunden“. Er sagte, das Spiel habe seine Live-Service-Strategie nicht rechtfertigen können.

Die wichtigsten Personen

Die Worte des Mitgründers sind der deutlichste Beweis für das Problem. „Wir haben niemandem etwas auszusetzen, außer uns selbst“, sagte er. Das Spiel war ambitioniert, das Team talentiert, und das Design wurde für eine Zukunft gebaut, die nie kam.

Die Aussage des Mitgründers ist eine Lektion in Demut. Er sagte es selbst: „Wir haben niemandem etwas auszusetzen, außer uns selbst.“ Das ist eine seltene und ehrliche Aussage von jemandem in der Branche.

Die Kommentare des Mitgründers sind eine Erinnerung daran, dass selbst erfolgreiche Unternehmen Fehler machen. Der Unterschied zwischen einem Fehler und einer Katastrophe liegt oft in der Größe des Publikums, das man zu erreichen versucht.

Die eigenen Worte des Mitgründers sind der deutlichste Beweis für das Problem. „Wir haben niemandem etwas auszusetzen, außer uns selbst“, sagte er. Das Spiel war ambitioniert, das Team talentiert, und das Design wurde für eine Zukunft gebaut, die nie kam.

Harte Zahlen

  • SF6 gleichzeitiger Höchststand auf dem PC: 30.000
  • SF6-Verkäufe zwischen Juni 2023 und Juni 2026: 7 Millionen Einheiten
  • Schätzung der täglichen aktiven Nutzer von SF6: etwa 100.000 auf dem PC
  • MAU-Schwellenwert für 2XKO: „Hochhunderttausende, wenn nicht sogar Millionen“
  • GG: Strive gleichzeitiger Höchststand: 1.580

Quelle: „„Riot benötigte absurde Spielerzahlen in den Hochhunderttausenden, wenn nicht sogar Millionen für 2XKO, was es von Beginn an zum Scheitern verurteilte”, PC Gamer.

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