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Antichamber: Das Spiel vom Gehen durch Wände, die es nicht gibt

Antichamber, Alexander Bruces First-Person-Puzzler von 2013, brachte Spielern bei, Wänden, dem Raum und ihren eigenen Augen zu misstrauen – und es hält noch immer stand.

Von mitch·5 Min. Lesezeit
A player navigates a maze of shifting walls lit by soft blue and green light.

Alexander Bruce entwickelte ein Spiel über das Gehen durch Wände, die nicht existieren. Antichamber, am 31. Januar 2013 auf Steam für Microsoft Windows veröffentlicht, ist ein First-Person-Puzzle-Platformer des australischen Entwicklers, veröffentlicht von Demruth. Es ist ein Spiel, das einen dazu auffordert, den eigenen Augen nicht mehr zu trauen, und einen dann dafür belohnt.

WICHTIGE FAKTEN – Veröffentlichung: 31. Januar 2013 (Steam, Microsoft Windows) – Entwickler: Alexander „Demruth“ Bruce – Publisher: Demruth – Plattformen: Linux, PC, Mac (Linux- und OS-X-Unterstützung mit dem Humble Indie Bundle 11, 2014, hinzugefügt) – Genre: First-Person-Puzzle-Platformer – Modi: Einzelspieler – Kritiker-Durchschnitt: 8,3/10 (IGDB, 6 Medien)

Trailer, via Demruth.

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Die Vorkammer mit vier Wänden

Man beginnt in einem Raum mit vier Wänden. Das ist die gesamte Einführung. Eine Wand ist ein Menü – diegetisch, in den Raum integriert, mit den Optionen des Spiels und einem Countdown-Timer, der bei neunzig Minuten beginnt. Eine zweite Wand enthält eine Karte, die sich füllt, während man Räume besucht, noch nicht gefundene Durchgänge markiert und einen an jeden bereits besuchten Ort zurückspringen lässt. Eine dritte Wand sammelt cartoonhafte Ikonografien und verschleierte Hinweistexte, die hinzugefügt werden, sobald man sie an den Wänden des Puzzle-Raums entdeckt.

Die vierte Wand ist ein Fenster. Durch es kann man den Ausgang sehen – das endgültige Ziel – und keinen offensichtlichen Weg dorthin. Das ist das Versprechen des Spiels und seine Struktur in einem Bild.

Durchgänge, die sich ändern, wenn man sich umdreht

Die Rätsel in Antichamber bauen auf Phänomenen innerhalb unmöglicher Objekte auf, die von der Spiel-Engine erzeugt werden. Ein Durchgang kann einen an verschiedene Orte führen, je nachdem, in welche Richtung man blickt, wenn man ihn durchquert. Es existieren Strukturen, die im normalen dreidimensionalen Raum nicht möglich sein sollten. Bruce hat die Absicht schlicht beschrieben: „all diese Erwartungen abzubauen und sie dann neu zu erschaffen, ist im Wesentlichen die Kernmechanik des Spiels.“

Hier trennt sich Antichamber von den Puzzlespielen, denen es oberflächlich ähnelt. Die meisten Ego-Puzzler bringen dir eine Regel bei und prüfen dann, ob du sie gelernt hast. Antichamber bringt dir eine Regel bei, lässt dich auf sie vertrauen und nimmt sie dann still wieder weg. Die Räume tricksen nicht. Sie funktionieren einfach nach einer Logik, die dir noch nicht verraten wurde, und das Spiel vertraut darauf, dass du sie selbst herausfindest.

Laser, Würfel und die farbigen Waffen

Die mechanische Ebene ist konventioneller als die Architektur um sie herum. Laserstrahlen steuern Türen, und viele Türen brauchen mehrere Strahlen im richtigen Zustand – blockiert oder unblockiert –, bevor sie sich öffnen. Anfangs kannst du diese selbst auslösen. Später erhältst du Zugang zu einer Reihe farbiger Waffen, von denen jede weitere Teile des Raums erschließt. Die erste Waffe hebt kleine Würfel auf, speichert beliebig viele davon und platziert sie auf Oberflächen. Du benutzt die Würfel, um Strahlen zu blockieren, oder als Plattformen, auf die du dich stellst.

Es ist ein sauberes, gut lesbares Instrumentarium. Der Trick ist, dass das Instrumentarium immer erst dann eintrifft, wenn du bereits gezwungen warst, den Raum, in dem du stehst, neu zu überdenken.

Ratschläge für das Puzzle und für den Rest

Zwischen den Puzzles verteilt Antichamber kurze Ratschläge – Hilfe beim Finden von Lösungen und Sinnsprüche, die sich wie Lebensweisheiten lesen. Es ist die umstrittenste Entscheidung des Spiels und seine aufschlussreichste. Die psychologische Erkundung hier ist keine Geschichte über eine Figur. Es gibt keinen namentlichen Protagonisten. Du steuerst aus der Ego-Perspektive eine namenlose Gestalt und wanderst umher.

Die Botschaften geben diesem Umherwandern eine zweite Ebene. Sie sind kurz, werden ohne Zeremonie übermittelt und erreichen dich in Momenten, in denen du feststeckst. Ob du sie tiefgründig oder kitschig findest, hängt davon ab, wie sehr du dir von einem Puzzlespiel eine These wünschst.

Was der Neunzig-Minuten-Timer tatsächlich bewirkt

Dieser Countdown-Timer an der Menüwand ist das Detail, über das es sich zu streiten lohnt. Er beginnt bei neunzig Minuten und rahmt das gesamte Erlebnis ein – aber Antichamber ist kein Spiel, das man in neunzig Minuten durchspielt, und es versucht auch nicht, eines zu sein. Der Timer liest sich wie ein Witz über Dringlichkeit oder wie eine Herausforderung, oder beides. Er ist zugleich die klarste Aussage über die Haltung des Spiels: Die Uhr ist da, der Ausgang ist sichtbar, und keine der beiden Tatsachen wird dir helfen.

Wichtiger ist die Karte. Die Wand, die sich beim Erkunden füllt, die Passagen hervorhebt, die man noch nicht gefunden hat, und zwischen besuchten Räumen springen lässt, ist das Eingeständnis des Spiels, dass sein eigener Raum zu seltsam ist, um ihn im Kopf zu behalten. Das ist eine ehrliche Designentscheidung und eine großzügige. Antichamber hätte die Navigation zum Teil des Puzzles machen können. Stattdessen machte es die Navigation zu einem Werkzeug und sparte die Schwierigkeit für die Räume selbst auf.

Wo Antichamber heute steht

Antichamber erschien 2013 als Indie-Puzzlespiel mit Science-Fiction-Thema und Einzelspielerstruktur und ist zu etwas gereift, das eher einem Bezugspunkt gleicht. Die unmöglichen Objekte sind keine Kulisse; sie sind das ganze Argument.

Die schwächeren Teile sind die, die nicht so gut gealtert sind. Die farbigen Waffen und das Stapeln von Würfeln sind solide, aber gewöhnlich, und die Sinnsprüche treffen ungleichmäßig. Ein Spieler, der nur die Puzzles will und nichts anderes, wird die Ratschläge leicht ignorieren können, was wahrscheinlich in Ordnung ist.

Was Bestand hat, ist die Vorhalle selbst. Vier Wände, ein Menü, eine Karte, eine Sammlung von Hinweisen und ein Fenster, das ein Ziel zeigt, das man nicht erreichen kann. Es ist einer der klarsten Anfänge des Genres, und es sagt einem genau, in was für einem Spiel man sich befindet, ohne ein Wort der Erklärung.

Antichamber ist kein Spiel, das sich selbst erklärt, und das bleibt seine beste Eigenschaft. Es verlangt von einem, den euklidischen Raum zu verlernen, gibt einem einen Würfel und eine Waffe und lässt einen den Rest herausfinden. Die Wertung spiegelt ein Spiel wider, das gelegentlich ungleichmäßig ist, aber nie weniger als selbstsicher in seiner eigenen seltsamen Logik.

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