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Antichamber: el juego sobre caminar a través de paredes que no están ahí

Antichamber, el juego de puzles en primera persona de 2013 de Alexander Bruce, enseñó a los jugadores a desconfiar de las paredes, el espacio y sus propios ojos, y sigue vigente.

Por mitch·6 min de lectura
A player navigates a maze of shifting walls lit by soft blue and green light.

Alexander Bruce creó un juego sobre caminar a través de paredes que no existen. Antichamber, lanzado en Steam para Microsoft Windows el 31 de enero de 2013, es un juego de puzles y plataformas en primera persona del desarrollador australiano, publicado por Demruth. Es un juego que te pide que dejes de confiar en tus ojos y luego te recompensa por ello.

DATOS CLAVE – Lanzamiento: 31 de enero de 2013 (Steam, Microsoft Windows) – Desarrollador: Alexander «Demruth» Bruce – Editor: Demruth – Plataformas: Linux, PC, Mac (compatibilidad con Linux y OS X añadida con Humble Indie Bundle 11, 2014) – Género: Puzles y plataformas en primera persona – Modos: Un jugador – Agregado de críticos: 8,3/10 (IGDB, 6 medios)

Tráiler, vía Demruth.

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La antecámara con cuatro paredes

Comienzas en una habitación con cuatro paredes. Esa es toda la introducción. Una pared es un menú —diegético, integrado en el espacio, con las opciones del juego y un temporizador de cuenta regresiva que empieza en noventa minutos. Una segunda pared contiene un mapa que se va completando a medida que visitas habitaciones, marcando pasajes que aún no has encontrado y permitiéndote saltar a cualquier lugar donde hayas estado. Una tercera pared recopila iconografías caricaturescas y textos de pistas ofuscados, que se añaden a medida que los descubres en las paredes del espacio de puzles.

La cuarta pared es una ventana. A través de ella puedes ver la salida —el objetivo final— y ninguna forma obvia de llegar a ella. Esa es la promesa del juego y su estructura en una sola imagen.

Pasajes que cambian cuando te das la vuelta

Los puzles de Antichamber se construyen sobre fenómenos dentro de objetos imposibles generados por el motor del juego. Un pasaje puede llevarte a lugares diferentes según hacia dónde mires cuando lo atraviesas. Existen estructuras que no deberían ser posibles en el espacio tridimensional normal. Bruce ha descrito la intención con claridad: «derribar todas esas expectativas y luego rehacerlas es esencialmente la mecánica central del juego».

Aquí es donde Antichamber se separa de los juegos de puzles a los que superficialmente se parece. La mayoría de los puzles en primera persona te enseñan una regla y luego comprueban si la has aprendido. Antichamber te enseña una regla, te deja confiar en ella y luego la elimina en silencio. Las salas no hacen trampa. Simplemente funcionan con una lógica que aún no te han explicado, y el juego confía en que tú la descubras.

Láseres, cubos y las armas de colores

La capa mecánica es más convencional que la arquitectura que la rodea. Los rayos láser controlan puertas, y muchas puertas necesitan varios rayos en el estado correcto —bloqueados o desbloqueados— antes de abrirse. Al principio puedes activarlos tú mismo. Más adelante obtienes acceso a una serie de armas de colores, y cada una abre más partes del espacio. La primera arma recoge cubos pequeños, almacena cualquier cantidad de ellos y los coloca sobre superficies. Usas los cubos para bloquear rayos, o como plataformas para pararte sobre ellas.

Es un conjunto de herramientas limpio y legible. El truco es que el conjunto de herramientas sigue llegando después de que ya te hayan obligado a repensar la sala en la que estás.

Consejos para el puzle y para el resto

Entre los puzles, Antichamber reparte breves mensajes de consejo —ayuda para encontrar soluciones, y adagios que se leen como orientación para la vida real—. Es la decisión más divisiva del juego y también la más reveladora. La exploración psicológica aquí no es una historia sobre un personaje. No hay protagonista con nombre. Controlas a una figura sin nombre desde una perspectiva en primera persona y deambulas.

Los mensajes le dan a ese deambular una segunda capa. Son breves, se entregan sin ceremonia y llegan en momentos en que estás atascado. Que te parezcan profundos o cursis depende de cuánto quieras que un juego de puzles tenga una tesis.

Lo que realmente hace el temporizador de noventa minutos

Ese temporizador de cuenta regresiva en la pared del menú es el detalle que vale la pena discutir. Empieza en noventa minutos y enmarca toda la experiencia, pero Antichamber no es un juego que termines en noventa minutos, y no intenta serlo. El temporizador se lee como una broma sobre la urgencia, o un desafío, o ambas cosas. También es la declaración más clara de la actitud del juego: el reloj está ahí, la salida es visible, y ninguno de esos dos hechos te va a ayudar.

Lo que más importa es el mapa. La pared que se va completando a medida que exploras, que resalta los pasajes que aún no has encontrado y te permite saltar entre las salas ya visitadas, es el juego admitiendo que su propio espacio es demasiado extraño para retenerlo en la cabeza. Es una decisión de diseño honesta y generosa. Antichamber podría haber hecho de la navegación parte del rompecabezas. En cambio, convirtió la navegación en una herramienta y reservó la dificultad para las salas mismas.

Dónde se ubica Antichamber ahora

Antichamber llegó en 2013 como un juego de rompecabezas indie con temática de ciencia ficción y estructura para un solo jugador, y con el tiempo se ha convertido en algo más cercano a un punto de referencia. Los objetos imposibles no son solo decoración; son todo el argumento.

Las partes más débiles son las que no han envejecido tan bien. Las armas de colores y el apilamiento de cubos son sólidos pero comunes, y los aforismos aciertan de manera desigual. Un jugador que quiera los rompecabezas y nada más encontrará fácil ignorar los mensajes de consejo, lo cual probablemente esté bien.

Lo que se mantiene es la antesala misma. Cuatro paredes, un menú, un mapa, una colección de pistas y una ventana que muestra un objetivo que no puedes alcanzar. Es una de las aperturas más limpias del género, y te dice exactamente en qué tipo de juego estás sin una sola palabra de exposición.

Antichamber no es un juego que se explique a sí mismo, y esa sigue siendo su mejor cualidad. Te pide que desaprendas el espacio euclidiano, te entrega un cubo y un arma, y te deja descubrir el resto. La puntuación refleja un juego que es ocasionalmente desigual pero nunca menos que seguro de su propia lógica extraña.

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