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Análisis de Marvel Ultimate Alliance 3: un elenco limitado desperdicia el trabajo en equipo

Reseña de Marvel Ultimate Alliance 3: el juego de peleas cooperativo de Team Ninja trae cuatro héroes a una sola Switch, un enorme elenco de Marvel y los mismos sistemas de 2009.

Por mitch·8 min de lectura
Four heroes stand ready against a gathering host of evil upon a far-off world.

Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order es una gira de reunión que nunca termina de llenar el estadio. Nintendo lo publicó en 2019 para Nintendo Switch, Team Ninja lo desarrolló y llegó como la primera entrega de la serie desde Marvel: Ultimate Alliance 2 de 2009, y la primera hecha sin Activision, cuya licencia de Marvel Games expiró en 2014. La propuesta es simple: cuatro héroes en pantalla a la vez, un elenco sacado de cada rincón de Marvel y Thanos esperando al final. La ejecución es lo suficientemente buena para mantenerte jugando y lo suficientemente sencilla para recordarte que la serie no ha avanzado mucho en una década.

Tráiler, vía Nintendo of America.

Cuatro héroes, una Switch, cuatro sistemas

La estructura es un dungeon crawler con vista cenital y juego cooperativo en su centro, la misma forma que los dos primeros juegos. Hasta cuatro jugadores se unen localmente en una Switch en modo dock, o sin dock en hasta cuatro sistemas, o en línea con amigos o salas aleatorias. Eliges cuatro personajes de los distintos equipos de Marvel y avanzas por etapas lineales, luchando contra enemigos y jefes. Ciertas combinaciones de personajes desbloquean mejoras pasivas.

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Todos los personajes se controlan de la misma manera: salto, ataque ligero, ataque pesado, esquiva, bloqueo y cuatro habilidades especiales. Las habilidades especiales se encadenan con tus otros tres miembros del equipo para obtener un impulso de sinergia, y los cuatro sincronizados a la vez desatan un ataque especialmente poderoso. Los nuevos personajes llegan mediante el avance de la historia o desafíos opcionales de Infinity Rift.

La progresión toma prestado de los juegos de rol tradicionales. Los miembros del equipo suben de nivel al derrotar enemigos y jefes, obteniendo aumentos de estadísticas. Los cristales ISO-8 equipan mejoras pasivas a los personajes, con una excepción: la versión jugable alternativa de Thanos no puede llevarlos. Un extenso árbol de habilidades permite a los personajes comprar aumentos permanentes de estadísticas con moneda del juego. Los sistemas son legibles y el bucle es constante. Nada aquí reinventa el género, y el juego no pretende hacerlo.

Thanos, la Orden Negra y las Seis Gemas

La trama es original e ignora la continuidad de los dos primeros juegos. Thanos y su Orden Negra —Corvus Glaive, Proxima Midnight, Ebony Maw, Cull Obsidian y Supergiant— cazan las seis Gemas del Infinito para la conquista galáctica. Nebula y Ronan el Acusador las custodiaban. Los Guardianes de la Galaxia tropiezan con el intento de la Orden de ocultar las gemas y accidentalmente revelan su posición. Star-Lord usa la Gema del Espacio para dispersar el resto por la Tierra y poner a salvo a su equipo. S.H.I.E.L.D. los detecta, y Nick Fury Jr. reúne a los Guardianes y a los héroes de la Tierra para encontrar las gemas primero.

La búsqueda recorre el mapa de Marvel. La Gema del Tiempo se obtiene de los Siniestros Seis, liderados por el Duende Verde, durante una fuga en la Balsa. La Gema de la Mente se obtiene de Ultrón cuando asalta la Torre de los Vengadores. La Gema del Poder aparece con el Club Fuego Infernal, y luego otra vez con Magneto, Mística y Juggernaut de la Hermandad de Mutantes, quienes la roban brevemente durante un ataque de Centinelas que Ultrón orquesta en el Instituto Xavier para Jóvenes Dotados. La Gema de la Realidad se recupera de Dormammu en la Dimensión Oscura después de que los héroes escapan de la Orden Negra. La Gema del Alma se reclama de A.I.M., liderada por MODOK, después de que el Soldado de Invierno la asegura brevemente al llegar a Wakanda en busca de refuerzos.

En el camino, los héroes ayudan a los Defensores a recuperar un cristal de ISO-8 de Kingpin y enfrentan a la Mano en Shadowland. Detienen un intento de golpe de Estado de Maximus en la ciudad inhumana de Attilan. Forman alianzas incómodas con Venom, la Hermandad, Loki y Thane, el hijo ilegítimo de Thanos. Cuando la Orden Negra los encuentra en Wakanda, Thane se entrega a sí mismo y las gemas para garantizar la seguridad de los héroes.

Una historia construida para destacar por sí sola

El juego se inspira en Avengers: Infinity War y Avengers: Endgame, ambas basadas en la historia de 1991 The Infinity Gauntlet. Pero los guionistas construyeron la trama para reflejar un elenco más amplio y para destacar por sí sola del Universo Cinematográfico de Marvel, los cómics y otras versiones popularizadas.

La lista de fuentes es larga. Se nutre de arcos de Marvel Comics, entre ellos la serie Guardians of the Galaxy de 2008, Spider-Verse, New Avengers, la serie Defenders de 2017, Shadowland, Midnight Sons, Avengers: Ultron Unlimited, X-Men, Avengers/Defenders War, Inhumans, Black Panther de Ta-Nehisi Coates, Uncanny Avengers, The Infinity Gauntlet, Illuminati, Avengers Assemble, Infinity, Doctor Strange: Damnation, X-Men: The Dark Phoenix Saga y Fantastic Four de Jack Kirby.

Es mucho lo que se toma prestado, y se nota de la mejor y de la peor manera. Las paradas son fan service con verdadero afecto detrás —Shadowland, Attilan, la Dimensión Oscura— y los choques de personajes que nunca compartirían una página aterrizan más veces de las que deberían. El problema es que un recorrido por veinte historias no tiene una columna vertebral propia. El juego te mueve de set piece en set piece, y los set pieces son el punto.

La Heroic Camera y el cuarto control

La incorporación principal es la Heroic Camera, una perspectiva sobre el hombro que acerca la vista a la acción. Es la primera vez en la serie, y funciona mejor de lo que una cámara cenital tendría derecho a funcionar en un juego de peleas para cuatro jugadores. Tampoco resuelve la tensión central: un juego pensado para cuatro personas en una pantalla igual te pide seguir a cuatro personajes a la vez, y la vista isométrica sigue siendo la forma honesta de jugar.

El diseño cooperativo es lo más generoso que hay aquí. El juego de entrar y salir permite a los jugadores armar su propia alianza a voluntad. Pasa un Joy-Con a un amigo y se une a tu equipo. Con otro par de controles Joy-Con, vendidos por separado, cuatro jugadores comparten un sistema. En línea, inalámbrico local sin conexión o un sofá lleno de gente: el juego te recibe donde estés. Esa flexibilidad no es poca cosa. Es la razón para tenerlo.

Lo que dicen 1,6 millones de copias

Marvel Ultimate Alliance 3 vendió más de 1.6 millones de copias para diciembre de 2022. Es una cifra sólida para un exclusivo de Switch, y dice algo sobre lo que querían los jugadores: no una reinvención, sino un reencuentro. Las reseñas en el lanzamiento fueron mixtas. La jugabilidad y la historia en general se consideraron divertidas, y los críticos quedaron decepcionados de que el juego no mejorara mucho respecto a sus predecesores. Ambas partes de eso son correctas, y son el mismo hecho contado de dos maneras.

Esta es la forma de una sesión, aproximadamente, para cualquiera que planee una noche con él:

Etapa Qué sucede Tamaño del equipo
Fuga en la balsa Sinister Six, Duende Verde, Gema del Tiempo Hasta 4
Torre de los Vengadores Asalto de Ultron, Gema de la Mente Hasta 4
Club Infernal Power Stone, luego el robo de Brotherhood Hasta 4
Instituto Xavier Ataque de Sentinel, Magneto, Mystique, Juggernaut Hasta 4
Dimensión Oscura Dormammu, Reality Stone Hasta 4
Wakanda A.I.M., MODOK, Soul Stone, la rendición de Thane Hasta 4

Dónde está realmente el juego

El combate es idéntico en todo el plantel, y ese es el diseño, no un error. Un juego con tantos personajes jugables no puede dar a cada uno un conjunto de movimientos a medida y aún así salir al mercado. Sincronizar las habilidades especiales con tres compañeros es la expresión de habilidad, y la sincronización cuádruple es la recompensa. Es un sistema delgado extendido a lo largo de una campaña larga, y se sostiene principalmente porque la campaña sigue cambiando el escenario.

Los cristales ISO-8 y el árbol de habilidades le dan a la mitad RPG algo que hacer entre peleas. No son profundos. Son suficientes. Los desafíos de Infinity Rift son donde los completistas pasarán su tiempo, desbloqueando personajes que la historia no te entrega.

La historia es la parte más débil y la más perdonable. Ignora los dos primeros juegos, lo que la libera para hacer lo que quiera con el elenco, y lo que quiere es una gira de grandes éxitos. Thanos es un destino, no un personaje. La Orden Negra son obstáculos con nombres. La rendición de Thane en Wakanda es el único momento que intenta tener peso, y funciona porque el juego ha pasado horas ganándose la alianza que rompe.

Un marco sólido, un póster caro

Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order es un buen juego cooperativo y una secuela cautelosa. No mejora mucho respecto a 2006 o 2009, y no necesita hacerlo: necesita poner a cuatro héroes de Marvel en una pantalla y dejarte traer a tres amigos. Esa promesa la cumple, con una Cámara Heroica que es una opción genuina y una estructura de incorporación que respeta tu sofá. Lo que le falta es ambición. El elenco es enorme, las ubicaciones son icónicas, y los sistemas subyacentes son los mismos de hace una década. Team Ninja construyó un marco sólido y colgó en él un póster muy caro. Vale tu tiempo si tienes tres personas con quienes jugar, y vale menos si no las tienes. 7.4 de 10.

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