Capcom firmt sein RE Engine als „KI-gesteuerte Spiele-Engine“ um und bezeichnet diese Neuerung als REX-Projekt. Programmierer Satoshi Ishida erläuterte die Pläne gestern (2. Oktober) auf der „Capcom Open Conference RE:2026“, und beschrieb die Änderungen als Teil einer laufenden Überarbeitung der Engine.
Seit 2014 entwickelt Capcom eine Engine, die erstmals in Resident Evil 7 im Jahr 2017 zum Einsatz kam. Sie treibt inzwischen den Großteil der Spiele des Unternehmens an, wobei rund 30 Titel sie nutzen. Ishida identifizierte drei wesentliche Faktoren, die das REX-Projekt vorantreiben.
- Spiele sind in ihrem Umfang und Datenvolumen so stark gewachsen, dass die Build- und Iterationszeiten die Entwicklung verlangsamen.
- Die RE Engine wird nun von über 2.000 Entwicklern verwendet, darunter internationales Personal und Mitarbeiter, die von anderen Engines kommen, was eine bessere Mehrsprach- und Barrierefreiheitsunterstützung erfordert.
- KI muss in den Entwicklungsprozess integriert werden, anstatt nachträglich hinzugefügt zu werden.
Neue Systeme im REX-Projekt
Das REX-Projekt umfasst eine Reihe neuer Systeme, und Ishida beschrieb drei davon im Detail. Er erklärte RE:Dox als eine standardisierte Methode zur Verarbeitung von Daten in verschiedenen Formaten. Er sprach auch über RE:UI, das Entwicklungstools beschleunigt, indem es Darstellung von Zustand trennt, und RE:Log, das textbasiertes Logging durch ein ID-basiertes System ersetzt.
Das visuelle Skripting-Tool RE:Flows generiert eigenständig Standardcode. Der Laufzeitkern wurde zu RE:Runtime umgebaut, der große Gruppen von Charakteren durch Batch-Verarbeitung verarbeitet, gekoppelt mit einer neuen optimierten Ausführungs-Schicht, bekannt als RE:C++.
Laut Ishida ist das Ziel, eine Engine zu entwickeln, in der KI Code erfasst und produziert, automatisierte Testspiele durchführt, um Fehler zu finden, und Backups der Entwicklung sofort erstellt. Er beschrieb das Endziel als eine Welt, in der Teams „gemeinsam mit KI Spiele entwickeln“.
Umfang, Fragmentierung und KI
Ishida identifizierte Umfang als die Haupthemmnis. Spiele haben jetzt einen so großen Umfang und Datenvolumen, dass die Build- und Iterationszeiten die Entwicklung verlangsamen. Das REX-Projekt zielt auf dieses Problem ab, indem es die Werkzeuge beschleunigt, die Entwickler für den Aufbau und die Tests ihrer Arbeit verwenden.
Fragmentierung ist das zweite Problem. Mehr als 2.000 Entwickler nutzen derzeit RE Engine, darunter internationale Mitarbeiter und Mitwirkende, die zuvor mit anderen Engines gearbeitet haben. Diese Mischung erfordert stärkere mehrsprachige und Barrierefreiheitsfunktionen. Das REX-Projekt verfügt über Systeme, die speziell dafür entwickelt wurden, eine solche vielfältige Nutzerbasis zu verwalten.
Es besteht ein klarer Bedarf, KI tiefer in den Workflow zu integrieren. Sie sollte in den Entwicklungsprozess eingebaut werden, anstatt nachträglich hinzugefügt zu werden. Ishidas Vision beinhaltet Teams, die zusammen mit KI Spiele entwickeln. Ob das REX-Projekt dieses Versprechen erfüllen kann, ist noch unklar.
Was Capcom Investoren mitteilte
Capoms jüngste Erklärung baut auf Äußerungen auf, die das Unternehmen im Juni Investoren gegenüber gemacht hat, bei denen es sagte, dass der Einsatz von generativer KI dazu dienen sollte, „die Effizienz von Routineabläufen zu verbessern, damit unsere Entwickler mehr Zeit der wesentlichen Wertschöpfung widmen können“, wobei es jedoch betonte, dass „die Kreativität im Kern solcher Erfahrungen von Menschen verantwortet werden sollte“.
Der Unterschied zwischen den beiden Ansätzen ist von großer Bedeutung, um zu verstehen, was das REX-Projekt tut. Capcom setzt KI nicht ein, um menschliche Kreativität zu übernehmen. Stattdessen werden wiederkehrende Aufgaben abgegeben, damit sich die Menschen auf die Teile der Spieleentwicklung konzentrieren können, die Urteilsvermögen erfordern.
Die Switch 2-Version
In anderem Nachrichten: Der kommende Switch 2-Port von Monster Hunter Wilds wird am 4. Dezember verfügbar sein. Er enthält alle kostenlosen DLC-Updates, darunter neue Monster und lokale Koop-Unterstützung.
Der Switch-Port unterscheidet sich von der Ankündigung der Engine, steht aber daneben als Beweis dafür, wie Capcom seine bestehende Bibliothek behandelt. Das REX-Projekt deutet auf die Zukunft hin, während die 2-Veröffentlichung sofort Inhalte liefert.
| System | Zweck |
|---|---|
| RE:Dox | Standardisiert die Datenverarbeitung über verschiedene Formate hinweg |
| RE:UI | Beschleunigt Entwicklungswerkzeuge durch die Trennung von Darstellung und Zustand. |
| RE:Log | Ersetzt textbasiertes Logging durch ein ID-basiertes System. |
| RE:Flows | Visuelles Skripting-Tool, das automatisch in Standardcode konvertiert. |
| RE:Runtime | Umgeschriebener Runtime-Kern für Batch-Verarbeitung. |
Open-Sourcing der zugrunde liegenden Technologie
Das Unternehmen hat einen Teil der zugrunde liegenden Technologie für die Nutzung durch Dritte beim Training von KI zur Verfügung gestellt, was bedeutet, dass es anderen erlaubt, seine Werkzeuge zu nutzen.
Das REX-Projekt baut auf einer Engine auf, die in mehr als drei Dutzend Spielen eine bewährte Erfolgsbilanz vorweisen kann. Was es auszeichnet, ist der Ansatz: KI ist von einer hinzugefügten Funktion zu einer zentralen Komponente der Funktionsweise der Engine geworden.
Die Frage ist, ob sich der Begriff durchsetzt. Eine Engine als „KI-generierende Spiele-Engine“ zu bezeichnen, ist eine kühne Behauptung. Es impliziert, dass die Engine selbst Code erstellt, ihn testet und die Entwicklung eigenständig vorantreibt.
Das REX-Projekt zielt darauf ab, Teams zu unterstützen, die Spiele zusammen mit KI entwickeln, wie Ishida es formuliert hat. Es bleibt eine offene Frage, ob dieses Versprechen eingehalten wird.
Das REX-Projekt dient als Vehikel für die in der Ankündigung genannte Absicht, die derzeit lediglich eine Absichtserklärung darstellt.
Quelle: „Capcom plant, die RE Engine zu einer „KI-generierenden Spiel-Engine“ weiterzuentwickeln“, Eurogamer.
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