Sid Meier’s Civilization V erschien 2010 mit einem Problem, das es zu lösen galt: Wie baut man eine Strategie-Reihe neu auf, die bereits einmal neu aufgebaut worden war? Firaxis Games antwortete mit einem Hex-Raster, einer Karte, auf der Armeen nicht länger auf einem Feld gestapelt werden konnten, und einer Reihe von Siegbedingungen, die jedes Spiel in eine lange Debatte darüber verwandeln, was Gewinnen überhaupt bedeutet. Veröffentlicht von 2K Games, wobei Aspyr Media und Mastertronic andere Veröffentlichungen übernahmen, erschien es für PC, Mac und Linux.
Trailer, via Gamehelper.
Hexfelder statt Quadrate
Die größte Veränderung ist die Karte selbst. Civilization V ersetzt quadratische Felder durch Hexfelder und verbietet das Stapeln militärischer Einheiten auf einem einzigen Feld. Fernkampf zählt nun, denn ein Bogenschütze kann ein Ziel zwei Felder entfernt treffen, während ein Schwertkämpfer hineinlaufen muss.
Diese eine Regel verändert alles. Man kann keinen Doom-Stack unter einem einzigen Verteidiger vergraben und das Strategie nennen. Gelände wird zu einer Ressource, und eine schlechte Position ist ein echter Verlust.
Fünf Siegbedingungen, eine Verpflichtung
Der Sieg kommt in mehreren Formen, und sie wirken gegeneinander:
- Domination — nimm die Städte aller anderen ein.
- Wissenschaft — schließe den Technologiebaum zuerst ab.
- Kultur — gewinne die Welt mit der Leistung deiner Zivilisation für dich.
- Diplomatie — setze dich durch die Abstimmung durch.
- Punktzahl — wenn die Zeit abläuft, gewinnt die höchste Gesamtsumme.
Diese Liste ist das gesamte Design im Kleinen. Man kann nicht alle fünf gleichzeitig verfolgen, also erzwingt jedes Spiel früh eine Festlegung und bestraft einen dafür, dass man abschweift.
Stadtstaaten als kleine Fraktionen
Kleine Fraktionen stehen als Stadtstaaten auf dem Brett, und sie sind keine Dekoration. Sie verteilen Boni, man kann um sie werben oder sie erobern, und sie geben der Diplomatie etwas zu tun, außer mit derselben Handvoll KI-Anführer zu reden.
Die Modi decken Einzelspieler und Mehrspieler ab, also tragen dieselben Systeme sowohl eine Solokampagne gegen KI-Gegner als auch Partien gegen menschliche.
Fernkampf und die Frontlinie
Das Kampfmodell ist langsamer, als es aussieht. Einheiten können sich kein Feld teilen, also ist eine Frontlinie eine echte Linie, und sie zu durchbrechen erfordert Fernkampfunterstützung und einen Plan. Spieler, die die Karte gern mit Zahlen überwältigten, werden feststellen, dass die Karte sich weigert.
Das Spiel spannt sich von der Antike bis in die Zukunft, und der Technologiebaum trägt einen den ganzen Weg. Fantasy- und Science-Fiction-Themen tauchen an den Rändern auf, aber das Rückgrat ist historisch.
Was 8,3 von 10 bedeutet
Die veröffentlichte kritische Gesamtwertung liegt bei 8,3 von 10 über sechs Publikationen. Diese Zahl ist fair, und sie ist aus einem bestimmten Grund fair.
Civilization V ist kein Spiel, das einen in der ersten Stunde für sich gewinnt. Es gewinnt einen in der vierten, wenn das Sechseckraster aufhört, sich wie eine Einschränkung anzufühlen, und anfängt, sich wie der Punkt anzufühlen. Die Stadtstaaten, die fünf Siegwege und die Regel, dass nicht gestapelt wird, sind keine getrennten Merkmale. Sie sind ein Argument: dass ein Strategiespiel interessanter ist, wenn es einem Optionen wegnimmt.
- Sechseckige Felder statt Quadrate.
- Kein Stapeln von Militäreinheiten auf einem Feld.
- Fernkampf, der über die ganze Karte reicht.
- Stadtstaaten als kleine Fraktionen.
- Fünf verschiedene Siegbedingungen.
Wo Civilization V zu kurz greift
Die KI-Gegner können langsam darin sein, einen Fehler zu bestrafen, und die Diplomatie mit ihnen hat nie ganz das Gewicht, das die Stadtstaaten haben. Das sind echte Beschwerden, und sie halten Civilization V unter der Spitze seiner eigenen Reihe.
Aber das Design hält. Sechzehn Jahre später sind das Sechseckraster und das Stapelverbot nach wie vor die richtige Entscheidung, und die fünf Siegbedingungen erzeugen am Tisch noch immer dieselbe Diskussion: Für welche gehst du eigentlich?
8,3 von 10.
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