Linelight ist ein Puzzlespiel über Linien und eines der klarsten Designstücke, die aus der Indie-Welle von 2017 hervorgegangen sind. My Dog Zorro hat es entwickelt. Plug In Digital und My Dog Zorro haben es veröffentlicht. Es erschien für PlayStation 4, Linux, Android, PC, iOS, Mac, Nintendo Switch und Oculus Quest, eine größere Verbreitung, als die meisten kleinen Puzzlespiele je erreichen. Der Kritiker-Durchschnitt liegt bei 9,0 von 10 über fünf Medien.
Trailer, via My Dog Zorro.
Eine Welt aus Linien
Die Prämisse steckt im Titel, und das Spiel gibt nichts anderes vor. Linelight spielt in einer Welt aus Linien – keine nennenswerten Texturen, keine Charaktere mit Gesichtern, keine Dialoge. Man bewegt einen Lichtpunkt entlang einer Bahn. Die Bahn biegt sich. Andere Linien stehen im Weg. Das ist das gesamte Vokabular, und es reicht offenbar für Stunden des Spielens.
Dies ist ein Spiel in Seitenansicht. Es ist zugleich für virtuelle Realität gebaut, was wichtiger ist, als es klingt. Ein Puzzlespiel, das in zwei Dimensionen klar lesbar ist, muss es überstehen, dass man mitten in ihm steht, und Linelights reduzierter Look ist genau die Art von Sache, die hält, wenn sich die Kamera bewegt.
Plattform, Puzzle, Strategie, Abenteuer
Die Genre-Schlagwörter, die sich auf Linelight stapeln, sind mehr, als die meisten Spiele verdienen: Plattform, Puzzle, Strategie, Abenteuer, Indie. Die Labels Action und Open World passen loser. Was das Spiel tatsächlich von einem verlangt, sind Geduld und Lesen. Man betrachtet einen Bildschirm voller Linien, man erarbeitet die Reihenfolge der Schritte, man bewegt sich.
Es ist durchgehend Einzelspieler. Es gibt kein Jagd nach Punkten, keinen Leaderboard-Druck, keinen zweiten Spieler, dem man die Schuld geben könnte. Dieser Fokus ist der Punkt. Linelight teilt die Aufmerksamkeit nie zwischen dem Puzzle und einem System um das Puzzle herum auf.
Die Plattformen, auf denen es erschien:
- PlayStation 4
- Linux
- Android
- PC (Microsoft Windows)
- iOS
- Mac
- Nintendo Switch
- Oculus Quest
Acht Plattformen für ein so kleines Spiel sind ungewöhnlich, und das sagt etwas darüber aus, wie tragbar das Design ist. Nichts hier hängt von einer leistungsstarken Maschine ab. Nichts hier hängt von einem Controller mit zwanzig Tasten ab.
Warum die Einfachheit Bestand hat
Die meisten Puzzlespiele scheitern in eine von zwei Richtungen. Entweder gehen ihnen auf halbem Weg die Ideen aus und sie beginnen, eine Mechanik mit einem frischen Anstrich zu wiederholen, oder sie häufen so lange Systeme übereinander, bis das ursprüngliche Vergnügen begraben ist. Linelight tut weder das eine noch das andere, und diese Zurückhaltung ist das Schwierigste, was man in diesem Genre zustande bringt.
Die Linie ist die Mechanik. Die Bewegung entlang der Linie ist die Mechanik. Blockierende Linien sind das Hindernis. Weil sich die Regeln nie ändern, kann das Spiel den Schwierigkeitsgrad immer weiter steigern, ohne dir je ein neues Verb beibringen zu müssen. Man wird besser in Linelight, indem man es tiefer versteht, nicht indem man etwas freischaltet.
Das ist auch der Grund, warum das Spiel so aussieht, wie es aussieht. Eine Welt aus Linien hat keinen Platz, um ein schlechtes Puzzle zu verstecken. Es gibt kein Kunstbudget, das von einem Level ablenkt, das nicht funktioniert, keinen Musikeinsatz, der eine Lösung überdeckt, die offensichtlich oder unfair ist. Jeder Bildschirm muss sich allein durch seine Struktur rechtfertigen. Linelights Bildschirme tun das.
Der Virtual-Reality-Modus verdient eine eigene Anmerkung. Puzzlespiele lassen sich oft schlecht in VR übertragen, weil die Hände und der Kopf des Spielers Teil des Problems werden – man kämpft gegen die Schnittstelle statt gegen das Puzzle. Linelights Seitenansicht und flache Geometrie umgehen das meiste davon. In einer Welt aus Linien zu stehen, verändert wirklich, wie das Spiel gelesen wird, und ist kein Gimmick, das für eine Store-Seite angeschraubt wurde.
Wo es im Vergleich zu seinesgleichen steht
Das Indie-Jahr 2017 war überfüllt, und Puzzlespiele waren die überfüllteste Ecke davon. Linelight erschien mit einem so straffen Design, dass fünf Publikationen es im Durchschnitt mit 9,0 bewerteten.
Was Linelight heute lohnenswert macht, ist dasselbe, was es damals lohnenswert machte. Es stellt eine Regel auf und findet dann heraus, wie viel diese Regel leisten kann. Das ist ein enges Briefing, und das Spiel verpflichtet sich ihm voll und ganz.
Die eine ehrliche Beschwerde ist, dass die Reichweite des Spiels an manchen Stellen seine Tiefe übersteigt. Adventure ist ein großzügiges Etikett für etwas derart Abstraktes, und Open World ist schlicht falsch. Wer zu Linelight kommt und eine Geschichte will, wird keine finden. Wer kommt und im wörtlichen Sinne eine Welt zum Erkunden will, findet stattdessen eine Reihe von Räumen.
Aber das ist eine Beschwerde über Etiketten, nicht über das Spiel. Die Etiketten stammen vom Publisher, nicht vom Design.
Linelight ist die Art von Veröffentlichung, die elegant genannt und dann vergessen wird, was schade ist, denn Eleganz ist viel schwerer zu bauen als Spektakel. My Dog Zorro machte ein Puzzlespiel ohne jedes Fett, brachte es auf acht Plattformen und ließ das Design sprechen. Neun Jahre später spricht das Design noch immer klar.
Wer einen freien Abend hat und eine der acht oben aufgeführten Plattformen besitzt, für den lohnt sich Linelight.
Das Notizbuch abonnieren.
Die besten Geschichten des Tages und jedes neue Urteil, in klarem Deutsch, um sieben im Postfach. Eine Mail am Tag, nicht mehr.





