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Empire: Total War — 9 von 10

Empire: Total War Test: Creative Assemblys Epos von 2009 umspannt das 18. Jahrhundert, fügt Echtzeit-Seeschlachten hinzu und verdient seine 9/10.

Von mitch·7 Min. Lesezeit
A cinematic painting of 18th-century soldiers in red coats firing muskets on a battlefield, with warships visible in the background.

Empire: Total War packte das gesamte 18. Jahrhundert auf eine Karte und ließ einen dann zweimal darum kämpfen – einmal mit Kontobüchern, einmal mit Kanonen. Das fünfte Total-War-Spiel von Creative Assembly erschien 2009 und wurde mit allgemeinem Beifall aufgenommen. Es ist außerdem das erste Total War, das einen Seeschlacht in Echtzeit erlaubt, und diese eine Änderung verändert alles um sie herum.

Trailer, über Feral Interactive.

Die Karte reicht von Jamestown bis zur Marathen-Konföderation

Empire: Total War spielt in der Frühen Neuzeit, beginnt im Jahr 1700 und reicht bis zum Ende des 18. Jahrhunderts. Der Umfang ist das Verkaufsargument: Europa, der Nahe Osten, Indien, Nordamerika und die Karibik sowie die maritimen Handelszonen vor der südamerikanischen Küste, im Golf von Guinea, im Mosambik-Kanal und in Ostindien.

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Das Spiel bietet mehr als fünfzig Fraktionen des 18. Jahrhunderts. Elf sind spielbar. In Westeuropa: Großbritannien, Frankreich, die Vereinigten Provinzen, Spanien und Schweden. In Mittel- und Osteuropa: Preußen, Österreich, Russland und Polen–Litauen. Das Osmanische Reich umfasst den Balkan und den Nahen Osten. Auf dem indischen Subkontinent ist die Marathen-Konföderation spielbar und das Mogulreich nicht.

Kolonien der Großmächte erscheinen als Protektorate ihres Mutterlandes. Die Gründung neuer Nationen in dieser Epoche, wie das revolutionäre Frankreich und die Vereinigten Staaten, wird im Spiel widergespiegelt, wobei diese großen Ereignisse durch das Handeln der Spieler abgewendet werden können. Kleinere Fraktionen füllen den Rest aus: die deutschen und italienischen Staaten, indianische Stämme, nordafrikanische Mächte.

Das ist eine Menge Karte. Und genau darum geht es. In Empire: Total War geht es um Erkundung, Wirtschaft, Politik, Religion, die Gründung von Kolonien und letztlich um Eroberung. Hinter jedem dieser Verben steht ein System.

Zwei Spiele übereinander gestapelt

Empire: Total War teilt sich in zwei Modi, wie es frühere Total-War-Titel taten. Die Kampagne ist rundenbasiert. Man bewegt Armeen und Flotten über den Globus, betreibt Diplomatie und Handel, führt Spionage durch und verwaltet die Innenpolitik seiner Nation. Schlachten werden in Echtzeit ausgetragen, und man befehligt sie zu Lande und zur See.

Bei den Landschlachten kommt das Schießpulver ins Spiel. Kanonen und Musketen verändern die Form eines Gefechts, und das Spiel verlangt, dass man deshalb neue Formationen und Taktiken beherrscht. Die für die Serie typischen 3D-Schlachten werden hier weiter verbessert. Echtzeitschlachten stellen neue Herausforderungen statt aufgewärmter.

Die Kampagnenkarte wird stärker überarbeitet. Neue Systeme für Handel, Diplomatie und Spionage mit Agenten. Eine verfeinerte und gestraffte Benutzeroberfläche. Verbesserte Berater. Für viele Spieler ist die Kampagnenkarte das Herz von Total War, und Empire: Total War behandelt sie so.

Dann gibt es die spezielle Kampagne. Sie folgt den Vereinigten Staaten von der Besiedlung Jamestowns bis zum Amerikanischen Unabhängigkeitskrieg. Sie ist ein zweites Spiel, das im ersten steckt, mit einem engeren Rahmen und einem anderen Rhythmus.

Der Seekampf ist der wahre Durchbruch

Das Hauptmerkmal ist der echte 3D-Seekampf, und es ist das erste Mal, dass die Serie Seeschlachten in Echtzeit erlaubt. Man befehligt ein einzelnes Schiff oder eine gewaltige Flotte auf Seelandschaften mit Wasser- und Wettereffekten, die echtes Gewicht für den Ausgang haben.

Der Ablauf ist physisch. Man bearbeitet einen Gegner mit Kanonenfeuer, schließt dann auf, entert das Schiff mit Enterhaken und bereitet das Entern vor. Man übernimmt die Kontrolle über seine Männer, während sie auf den Decks dieser hölzernen Kolosse Mann gegen Mann kämpfen.

Kein früheres Total-War-Spiel verlangte dies von seinen Spielern. Landschlachten belohnen Positionierung und Timing; Seeschlachten belohnen Geduld, Wind und das Wissen, wann man aufhören muss zu schießen und anfangen muss zu klettern. Das Wetter ist keine Dekoration. Es entscheidet Kämpfe.

Empire: Total War enthält außerdem fünf spielbare historische Schlachten: die Schlacht bei Fontenoy, die Schlacht bei Roßbach, die Schlacht bei Pondicherry (im Spiel Schlacht bei Porto Novo genannt), die Schlacht am Brandywine Creek und die Schlacht bei Lagos. Sie fungieren als Kulissenstücke – feste Szenarien mit festen Problemen.

Was die 9,0 tatsächlich misst

Die veröffentlichte kritische Wertung für Empire: Total War ist 9,0 von 10, ein IGDB-Kritikeraggregat aus sechs Publikationen. Das Spiel wurde mit allgemeinem Beifall aufgenommen, und mehrere Kritiker lobten es als einen der führenden Strategietitel der jüngeren Zeit.

Das Lob landete an drei Stellen. Die umfangreiche strategische Breite. Die Genauigkeit der historischen Herausforderungen. Die visuellen Effekte.

Die Breite ist am leichtesten zu unterschätzen. Über fünfzig Fraktionen, vier Handelsregionen, eine Diplomatieebene, eine Spionageebene, eine Religionsebene, eine Kolonialebene. Die meisten Strategiespiele wählen zwei davon. Empire: Total War lässt alle gleichzeitig laufen und erwartet, dass sie interagieren.

Historische Genauigkeit bedeutet hier, dass die Probleme die echten sind. Man kämpft nicht gegen ein Fantasy-Reich mit neu texturierter Truppenliste. Man verwaltet die Position des Osmanischen Reiches auf dem Balkan oder den Vorstoß der Maratha-Konföderation auf dem Subkontinent oder die atlantischen Besitzungen Britanniens.

Visuelle Effekte tragen mehr Gewicht, als sie sollten. Seeschlachten stehen und fallen damit, ob man das Wasser lesen kann. Wenn Meer und Wetter nicht kommunizieren, tun es die Taktiken auch nicht.

Wo die Reibung sitzt

Empire: Total War ist kein sauberes Spiel, und die 9.0 ist nicht die Behauptung, dass es eines sei. Der Ehrgeiz ist die Quelle sowohl seiner besten als auch seiner härtesten Momente.

Die rundenbasierte Kampagne verlangt, dass man viel im Kopf behält: Armeen, Flotten, Agenten, Handelsrouten, Diplomatie, Innenpolitik, Kolonialprotektorate. Die verfeinerte und gestraffte Benutzeroberfläche und die verbesserten Berater sind da, um einen Teil dieser Last zu tragen. Sie helfen. Sie machen die Last nicht leicht.

Die Echtzeitschlachten verlangen eine andere Art von Aufmerksamkeit. Musketen- und Kanonenformationen sind keine Schwert-und-Schild-Formationen. Das ist ein Feature, aber es ist auch eine Wand.

Der Seekampf ist die steilste Wand. Enteraktionen verlangen, dass man mitten im Gefecht von der Flottenführung zur Deckführung wechselt. Es ist das neuartigste Element im Spiel.

Nichts davon liest sich in der Gesamtheit als Fehler. Es liest sich als der Preis des Designs. Ein Spiel, das weniger versucht, wäre einfacher und kleiner.

Die fünf historischen Schlachten, geordnet nach dem, was sie lehren

Die fünf spielbaren historischen Schlachten sind nicht gleich nützlich. Geordnet nach dem, was jede tatsächlich über die Systeme von Empire: Total War zeigt:

  1. Schlacht von Lagos — der reinste Marinetest und der schnellste Weg zu lernen, ob man Wetter und Entertiming unter Druck lesen kann.
  2. Schlacht von Brandywine Creek — der klarste Blick auf Landformationen des Schießpulverzeitalters und darauf, wie Musketen- und Kanonenlinien tatsächlich funktionieren.
  3. Schlacht von Fontenoy — ein Stellungsspiel, das Geduld statt Aggression belohnt, und eine gute Prüfung, ob man die neuen Taktiken versteht.
  4. Schlacht von Roßbach — eine schärfere, beweglichere Auseinandersetzung, die langsames Entscheiden bestraft.
  5. Schlacht von Pondicherry (im Spiel Schlacht von Porto Novo genannt) — die geografisch spezifischste des Sets und diejenige, deren Lehren sich am wenigsten auf eine Standardkampagne übertragen.

Diese Reihenfolge ist unsere, nicht die des Spiels. Der Punkt ist, dass die historischen Schlachten als Lehrplan fungieren.

Die Kampagne der Vereinigten Staaten ist der stille Erfolg

Die spezielle Kampagne, die die Vereinigten Staaten von Jamestown bis zum Amerikanischen Unabhängigkeitskrieg verfolgt, ist eines der besonderen Dinge in Empire: Total War.

Sie nimmt die weitesten Systeme des Spiels und verengt den Rahmen. Eine Region, ein Bogen, ein Satz eskalierender Zwänge. Sie ist das Gegenteil der Weitläufigkeit der großen Kampagne, und sie funktioniert gerade wegen dieses Kontrasts.

In der großen Kampagne geht es darum, was man zu tun wählt. In der Kampagne der Vereinigten Staaten geht es darum, was geschah, und ob man es zusammenhalten kann.

Warum 9,0 Bestand hat

Empire: Total War verdient seine Wertung durch die Stärke einer Entscheidung: Es weigerte sich, zwischen Tiefe und Spektakel zu wählen. Die rundenbasierte Kampagne ist dicht genug, um Spieler zufriedenzustellen, die Handelsrouten und Diplomatie wollen. Die Echtzeitschlachten sind unmittelbar genug, um Spieler zufriedenzustellen, die sehen wollen, wie sich das Deck eines Schiffes mit kämpfenden Männern füllt.

Der Seekampf ist der Teil, den es sich anzusehen lohnt. Es ist die erste Echtzeit-Seeschlacht in der Serie, und sie bleibt das Merkmal, das Empire: Total War am deutlichsten von allem um es herum abgrenzt. Wetter und Wasser sind keine Kulisse; sie sind der Kampf.

Die historischen Schlachten und die Kampagne der Vereinigten Staaten sind das verbindende Gewebe. Sie geben dem Sandkasten einen Einstieg und einen Abschluss.

Die 9,0 von 10 ist die richtige Zahl. Empire: Total War ist kein makelloses Spiel, und es gibt sich nicht als eines aus. Es ist ein Spiel, das nach dem gesamten 18. Jahrhundert greift — Europa, Indien, der Nahe Osten, Nordamerika, die Karibik, die Handelszentren — und es größtenteils auch erreicht.

Spielen Sie zuerst die Schlacht von Lagos. Beginnen Sie dann eine Kampagne als Großbritannien oder die Marathen-Konföderation. Finden Sie dann heraus, ob Sie das Jahrhundert zusammenhalten können.

Empire: Total War — 9 von 10.

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