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Kotaku-Review: Dawnwalkers 30-Tage-Zeitlimit zwingt dich zu qualvollen Entscheidungen

Eine Familie muss innerhalb von dreißig Tagen von einem Vampirfluch gerettet werden, doch jede vergangene Stunde kostet das Schicksal eines weiteren Menschen.

Von mitch·5 Min. Lesezeit
A solitary figure stands amid a valley village, weighed down by the cruel passage of time.

Ein Action-Rollenspiel mit Zeitlimit ist aufgetaucht, und sein Name ist The Blood of Dawnwalker. Spieler müssen eine Familie aus einem Vampir-Blutritual retten, und sie haben dafür nur 30 Tage Zeit. Jeder Moment zählt, da das Spiel schmerzhafte Entscheidungen darüber erfordert, wie man diese begrenzte Zeit einteilt. Kotakus Review macht den Fall, dass es ist diese erzwungene Beklommenheit ist, die das Spiel von anderen abhebt.

Achtunddreißig Tage Tag und Nacht

Coen von Laslea, der Spielercharakter, ist ein Vater, der in unmögliche Umstände gerät. Tagsüber lebt er wie ein gewöhnlicher Mann, aber wenn die Nacht hereinbricht, verwandelt er sich in einen Vrakhir, ein Geschöpf, das von Hunger nach Blut getrieben wird. Das Spiel folgt seinem Fortschritt durch die Tag- und Nachtphasen, wobei bestimmte Aufgaben und Quests diese Phasen bis zum Ablauf der 30 Tage verbrauchen.

Spannende Kämpfe erfordern Nachdenken statt bloßem Tasten-Mashing. Gegner schlagen mit fairer Schwierigkeit zu, doch Spieler können mit gleicher Kraft zurückschlagen, indem sie ihre Fähigkeiten und Upgrades sorgfältig auswählen. Der Rezensent erinnert sich, wie er die großen Schadenszahlen über den Bildschirm huschen sah, nachdem er die Artery Strike-Attacke ausgeführt hatte.

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Das Zeitmanagement-Sim im RPG

Das Spiel gibt sich als Action-RPG aus, ist aber in Wirklichkeit ein brillant getarntes Zeitmanagement-Sim. Während Coen durch sein Tal streift, Dorfbewohner bei banalen Problemen unterstützt, Verbündete gewinnt oder Vampiroperationen generell vermasselt, erinnert ein subtiles „Klick Klick Klick“ die Spieler daran, dass sie gegen die Zeit arbeiten. Es gibt sogar eine visuelle Darstellung: Wenn man sich einer zeitaufwendigen Aufgabe nähert, blinkt die Zeitanzeige in einer Ecke des Bildschirms und signalisiert die Zeitblöcke, die man verlieren wird.

Spieler werden angenehm verbrannt, wenn eine Aufgabe oder Aktivität einfach so erledigt werden kann, weil sie vor einem liegt, so der Rezensent, der dies mit dem Vergleich eines heißen Ofens und der neugierigen Hand vergleicht. Die Frage ist, ob sich die Belohnung für die Rettung eines zufälligen Bauern auf der Straße lohnt, angesichts der Zeit, die es kostet. Eine weitere Frage ist, ob man später bereuen wird, nicht mehr Zeit gehabt zu haben, um eine andere, wichtigere Aufgabe zu erledigen.

Freiheit durch starre Einschränkungen

Der Rezensent erfreut sich daran, wie Coens Blutdurst in die Geschichte eingewoben wird. Wenn es spät wird und seine Gesundheit nicht mehr vollumfänglich ist, wird jede Interaktion mit einer NSC zu einer Würfelprobe, wobei die Wahl, „dem Hunger nachzugeben“, immer schwerer zu widerstehen und einfacher zu wählen ist, je verletzt er ist. Der Rezensent räumt ein, dass dies eine persönliche Präferenz ist, die kein Spiel jemanden zwingt, alles unter Androhung des Scheiterns zu beenden. Dennoch liegt immer ein Schatten der Furcht über der Frage „Erhalte ich das gute Ende?“ oder „Verpasse ich einen wichtigen oder unterhaltsamen narrativen Punkt?“.

Dawnwalker lässt Spieler Furcht beiseitelegen und nach Kaninchenlöchern oder den großen, weltbewegenden Ereignissen nach Herzenslust suchen. Die Ironie ist, dass diese Freiheit aus bestimmten festen Grenzen erwächst. Diese Grenzen reichen jedoch nicht weit genug.

Der Prolog, der verfolgt

Das Spielintro führt das Zeit-System ein, indem Coen den Nachbarn seines Dorfes hilft. Da ist eine Frau, die über den Raub ihres Enkelkindes trauert, ein Mann, der sein Schwein vermisst, und so weiter. Man hat den Tag, um so viele Aufgaben wie möglich zu erledigen, aber es ist unmöglich, sie alle zu erledigen. Tag wird zur Nacht und man läuft der Zeit hinterher.

Ein schreckliches Bedauern lastet auf dem Rezensenten, denn er ließ die Chance, herauszufinden, wer das Grab des jungen Jungen verwüstet hat, verstreichen und jagte stattdessen ein verlorenes Schwein. Womp womp. Dieses bedauerliche Gefühl, etwas Wichtiges zu verpassen, das aus der Notwendigkeit resultiert, zwischen dem zu entscheiden, was man verfolgt und was man loslässt, taucht nirgendwo anders im gesamten Spiel wirklich wieder auf.

Freie Beschränkungen untergraben die Reibung

Der Weg zur Niederlegung der Vampire, die das Tal in 30 Tagen beherrschen, kann über verschiedene Methoden erreicht werden. Eine solche Methode ist der Aufbau von Macht, der den Weg zur finalen Konfrontation mit denen ebnet, die das Tal in ihrem Griff halten. Der Rezensent war in der Lage, dies auf verschiedene Weise zu erreichen.

  • Beschaffe dir das mächtigste legendäre Schwert
  • Schließe zwei Romanzen ab und schalte eine dritte frei
  • Beschaffe dir die mächtigste Rüstung
  • Töte alle drei Vampir-Leutnants
  • Beschaffe dir das finale Artefakt, das benötigt wird, um den Hauptbösewicht zu konfrontieren

Der Kritiker schaffte fast alle großen Ziele innerhalb von 34 Stunden. Sie behaupten, das Zeitsystem umgehe die übliche Spielerpsychologie und zwinge Sie dazu, sorgfältiger darüber nachzudenken, wie Sie Ihre Zeit einteilen, anstatt einfach Ressourcen ohne viel Nachdenken zu plündern. Befreit von dem Druck, alles zu beenden, verlange Dawnwalker ein Maß an Konzentration, das der Kritiker sagt, er beim Spielen eines so umfangreichen Rollenspiels dieser Art selten erfährt.

„Das bestimmte Artikelwort ist wirklich an der falschen Stelle.“

Die Forderung nach weiteren Einschränkungen

Der Kritiker beanstandet, dass moralische Entscheidungsquests um eine dritte, geheime Option herum aufgebaut sind, die jeden glücklich macht. Dieselbe Beanstandung überträgt sich auf Dawnwalkers Ansatz: Sie glauben, dass die Spiel-Ermöglichung durch Einschränkung durch die Zeitspanne geschwächt wird, die Ihnen gegeben wird, um Ihre Familie zu retten. In beiden Fällen geht es um die Untergrabung von Reibung.

Manche Leute sagen, dass Spiele, in denen man tun kann, was man will, einen Wert haben, aber sie würden härter zuschlagen, wenn sie mit der Art von Grenzen ausgestattet wären, die Dawnwalker fordert. Spielentwickler bauen ihre Arbeit natürlich darum herum, Dinge für die Spieler einfach und angenehm zu gestalten. Dawnwalker hingegen führt die Spieler durch Entbehrungen. Dieses Mal können Sie nicht alles tun. Sie müssen einen Weg wählen und dabei bleiben und die Folgen Ihrer Entscheidung tragen.

Der Kotaku-Testbericht endet mit der Akzeptanz dieser Reibung. Er erschien am 3. September mit Versionen für PS5, Xbox Series S und X sowie Steam.

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