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Kotaku Review: el reloj de 30 días de dawnwalker te obliga a tomar decisiones agonizantes ()

Una familia debe ser salvada dentro de treinta días de una maldición vampírica, pero cada hora que transcurre cuesta el destino de otro.

Por mitch·6 min de lectura
A solitary figure stands amid a valley village, weighed down by the cruel passage of time.

Ha surgido un RPG de acción con un límite de tiempo, y su nombre es The Blood of Dawnwalker. Los jugadores deben rescatar a una familia de un ritual de sangre de vampiros, y tienen solo 30 días para hacerlo. Cada momento cuenta, ya que el juego exige decisiones angustiosas sobre cómo asignar ese tiempo limitado. La reseña de Kotaku argumenta que esta incomodidad impuesta es lo que distingue al juego.

Treinta Días de Día y Noche

Coen de Laslea, el personaje del jugador, es un padre atrapado en circunstancias imposibles. De día vive como un hombre ordinario, pero cuando cae la noche se transforma en un vrakhir, una criatura impulsada por el hambre de sangre. El juego sigue su paso a través de las fases diurna y nocturna, con ciertas tareas y misiones consumiendo esas fases hasta que se gastan los 30 días.

Batallas atractivas exigen reflexión en lugar de simple machacar botones. Los enemigos infligen golpes contundentes en una dificultad justa, pero los jugadores pueden responder con igual fuerza eligiendo cuidadosamente sus habilidades y mejoras. El reseñador recuerda haber visto los grandes números de daño parpadear en la pantalla después de desplegar el movimiento Artery Strike.

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El Simulador de Gestión del Tiempo Dentro del RPG

El juego se disfraza de RPG de acción, pero en realidad es un simulador de gestión del tiempo brillantemente disfrazado. Mientras Coen recorre su valle, ayudando a los aldeanos con problemas mundanos, adquiriendo aliados o generalmente estropeando las operaciones de los vampiros, un sutil “clic clic clic” recuerda a los jugadores que están bajo un reloj. Incluso hay una representación visual: a medida que se acerca a una tarea que consume tiempo, la barra de control del tiempo en una esquina de la pantalla parpadea, indicando los bloques de tiempo que perderá.

Los jugadores se queman gratamente cuando una búsqueda o actividad parece lista para ser realizada simplemente porque está delante de usted, según la comparación del reseñador con una estufa caliente para la mano curiosa. La cuestión es si la recompensa por salvar a un campesino aleatorio en el camino vale la pena el tiempo que tomará. Otra cuestión es si luego lamentará no haber tenido más tiempo para completar alguna otra tarea más necesaria.

Libertad a Través de Restricciones Rígidas

El crítico disfruta de cómo el hambre de sangre de Coen se entrelaza en la historia. Cuando se hace tarde y su salud se queda corta, cada interacción con un NPC se convierte en una tirada de dados, con la opción de “sucumbir al hambre” volviéndose más difícil de resistir y más fácil de elegir cuanto más herido se encuentra. El crítico admite que esta es una preferencia personal, que ningún juego obliga a nadie a terminar todo bajo amenaza. Aún así, siempre hay una sombra de temor sobre «¿Obtendré el buen final?» o «¿Me voy a perder un ritmo narrativo importante o divertido?».

Dawnwalker permite a los jugadores dejar de lado el temor y perseguir conejeras o los eventos grandiosos y que conmueven al mundo a voluntad. La ironía es que esta libertad surge de ciertos límites fijos. Esos límites, sin embargo, no llegan lo suficientemente lejos.

El Prólogo Que Perturba

El prólogo del juego introduce el mecanismo de control del tiempo al tener a Coen ayudar a los vecinos de su pueblo. Hay una mujer angustiada porque la tumba de su nieto ha sido robada, un tipo que ha perdido su cerdo, y así sucesivamente. Se le da el día para completar tantas tareas como pueda, pero es imposible hacerlas todas. El día se convierte en noche y se acaba el tiempo.

Un terrible arrepentimiento pesa sobre el crítico, porque dejaron pasar la oportunidad de descubrir quién arruinó la tumba de ese joven, eligiendo en cambio cazar un cerdo perdido. Womp womp. Ese sentimiento doloroso de perderse algo importante, nacido de tener que decidir entre qué perseguir y qué dejar ir, nunca se reaparece verdaderamente en ningún otro lugar del juego entero.

Restricciones Permisivas Socavan la Fricción

El camino para derrotar a los vampiros que gobiernan el valle en 30 días se puede alcanzar a través de varios métodos distintos. Uno de esos métodos es construir poder, lo que abre el camino para la confrontación final con aquellos que tienen al valle bajo su control. El crítico pudo lograr esto a través de diversos medios.

  • Obtén la espada legendaria más poderosa
  • Completa dos romances y desbloquea un tercero
  • Obtén la armadura más poderosa
  • Mata a los tres lugartenientes vampiros
  • Obtén el artefacto final necesario para enfrentarte al villano principal

El crítico finalizó casi todos los objetivos principales en 34 horas. Afirman que el sistema de tiempo elude la psicología estándar del jugador, obligándote a considerar más cuidadosamente cómo asignas tu tiempo en lugar de simplemente saquear recursos sin pensar. Liberado de la presión de terminar todo, Dawnwalker exige un nivel de concentración que el crítico dice que rara vez experimenta mientras juega un RPG tan extenso.

«Ese artículo definido está realmente en el lugar equivocado».

El Caso para Más Restricciones

El crítico objeta que las misiones de elección moral estén construidas alrededor de una tercera opción secreta que hace felices a todos. La misma objeción se extiende al enfoque de Dawnwalker: creen que la permisividad del juego a través de restricción se ve debilitada por la cantidad de tiempo que se le da al jugador para salvar a su familia. En ambos casos, la queja es sobre la fricción siendo socavada.

Algunas personas dicen que los juegos en los que puedes hacer lo que quieras tienen valor, pero que tendrían más impacto si vinieran con el tipo de límites que Dawnwalker demanda. Los creadores de juegos naturalmente construyen su trabajo alrededor de hacer las cosas simples y agradables para aquellos que los juegan. Dawnwalker en cambio somete a los jugadores a la adversidad. Esta vez, no puedes hacer todo. Debes elegir un camino y mantenerte en él, enfrentando los resultados de tu decisión.

La reseña de Kotaku termina abrazando esa fricción. Llegó el 3 de septiembre, con versiones en PS5, Xbox Series S y X, y Steam.

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