Sacred 2: Fallen Angel will ein großes Fantasy-Abenteuer sein. Das erreicht es durch eine Vogelperspektive, eine Welt, die weit über ihren Ausgangspunkt hinausreicht, und eine Handlung über eine geheimnisvolle Energiequelle, die in Ancaria außer Kontrolle gerät. Das Ergebnis ist ein Spiel, das oft spannend, gelegentlich brillant und letztlich durch technische Probleme zurückgehalten wird, die verhinderten, dass es sein volles Potenzial erreichte.
Trailer, via FirstPlays HD.
Ancaras weite Welt
Ancaria ist der Schauplatz, und er ist das stärkste Argument des Spiels. Die Welt ist riesig, gefüllt mit Städten, Ruinen, Wäldern und Wüsten, alle so miteinander verbunden, dass es belohnt wird, vom ausgetretenen Pfad abzuweichen. Die T-Energie im Zentrum der Geschichte breitet sich über das Land aus und verändert alles, was sie berührt, und das Spiel lässt einen sehen, wohin sie führt, während man sich von einer Region zur nächsten bewegt.
Die Vogelperspektive des Spiels, die sich bei älteren isometrischen Spielen bedient, während sie in vollem 3D gerendert wird, wirkt hier zu eurem Vorteil. Sie gibt euch auf einmal einen weiten Blick auf die Welt und lässt euch sehen, wohin sich die T-Energie ausbreitet und wo Gefahr hinter der nächsten Ecke lauern könnte. Das perspektivisch korrekte 3D-Rendering bedeutet, dass das Spiel besser aussieht als seine Vorgänger, auch wenn die Welt an manchen Stellen noch rauer wirkt als in anderen Spielen seiner Zeit.
Der Kampf um die T-Energie
Die Handlung folgt einem Kampf zwischen zwei Gruppen innerhalb der Hochelfen, die die Kontrolle über die T-Energie erlangten, nachdem die uralte Rasse der Seraphim sie übergeben hatte. Der Adel und der Klerus kämpfen gegeneinander um die Vorherrschaft, während andere Rassen das Chaos nutzen, um ihren eigenen Aufstieg voranzutreiben. Während die T-Energie immer mehr außer Kontrolle gerät, beginnt sie, Kreaturen zu verändern, Städte zu zerstören und ganze Regionen unbewohnbar zu machen.
Die Wahl der Kampagne bestimmt, ob ihr das Land heilt oder das Chaos verstärkt. Diese Wahl prägt, wie ihr die Welt seht und gegen wen ihr unterwegs kämpft, und verleiht dem Spiel ein Gefühl von Ausmaß, das nur wenige andere Spiele zustande bringen. Es ist ein kluges Design, das die Geschichte persönlich bleiben lässt, selbst während die Einsätze enorm wachsen.
Technische Probleme
Das Spiel wurde monatelang verzögert, und die Konsolenversionen erschienen erst im Mai 2009. Diese Verzögerung zeigt sich im fertigen Produkt. Einige Bereiche wirken unfertig, die Texturen sehen grob aus, und die Bildrate sinkt während geschäftiger Kämpfe. Dies sind die Art von Problemen, die vor der Veröffentlichung hätten erkannt werden müssen, und ihr Vorhandensein hindert das Spiel daran, sich poliert anzufühlen.
Die PC-Version erschien Ende 2008 und litt unter denselben Problemen. Die Konsolenversionen, die weiter verzögert wurden, mussten diese Probleme über mehrere Plattformen hinweg tragen. Das Spiel wurde für eine Vogelperspektive entwickelt, und die Verzögerung bedeutete, dass die Konsolenversionen später als geplant auf den Markt kamen.
Kampf und Charakterentscheidungen
Das Kampfsystem ist einfach, aber effektiv. Man greift an, blockt, weicht aus und wirkt Zauber, und der Kampf belohnt Geduld und Timing. Die isometrische Ansicht bedeutet, dass man Feinde aus der Ferne kommen sieht, was einem Zeit zum Reagieren gibt. Der Schwierigkeitsgrad des Spiels steigt stetig, während man voranschreitet, und Bosskämpfe verlangen echte Aufmerksamkeit, besonders wenn man den schwierigeren Weg wählt.
Das Stufensystem bietet einem reichlich Auswahl. Man kann seinen Charakter auf physische Angriffe, Magie oder eine Mischung aus beidem aufbauen, und das Spiel unterstützt eine große Anzahl von Klassen und Fähigkeiten zum Experimentieren. Diese Freiheit ist eine der Stärken des Spiels, und sie verhindert, dass sich die frühen Spielstunden langweilig anfühlen.
Musik und Sprachaufnahmen
Die Power-Metal-Band Blind Guardian schrieb den Song „Sacred Worlds“ als Thema für das Spiel, und sie erscheinen auch als Charaktere darin. Ihre Musik verleiht den dunkleren Wendungen der Geschichte eine schwere, theatralische Note. Das Sounddesign des Spiels macht Ancaria gut lebendig. Wind, ferne Kämpfe und das Summen der sich ausbreitenden T-Energie tragen alle zu einer Welt bei, die sich bewohnt anfühlt, selbst wenn die visuelle Darstellung zu wünschen übrig lässt.
Das Vermächtnis des Spiels
Sacred 2: Fallen Angel wurde am 11. November 2025 neu aufgelegt, wodurch das Spiel einem neueren Publikum zurückgebracht wird. Wir haben keine Details darüber, was in der Neuauflage geändert wurde, daher bleibt das Original die definitive Version, mit allen Schönheitsfehlern.
Der Einfluss des Spiels zeigt sich in späteren Teilen der Serie, die seine Ideen zu offenen Welten und Spielerentscheidungen weiterführten. Sein Anspruch war real, auch wenn die Umsetzung ihm nicht immer gerecht wurde.
Das Urteil
Sacred 2: Fallen Angel ist ein Spiel, das nach Größe strebt und sie meistens erreicht, doch in den Details bleibt es zurück. Die Welt ist groß, die Geschichte ist ehrgeizig und das Kampfsystem hält gut stand, aber technische Probleme und raue Kanten hindern es daran, ein Klassiker zu werden. Es ist ein Spiel, das es wert ist, wegen seiner besten Teile gespielt zu werden, auch wenn seine schlechtesten Teile schwer zu ignorieren sind.
Das sticht hervor:
- Eine weite, zusammenhängende Welt, die Erkundung belohnt
- Eine verzweigte Geschichte, die es Ihnen erlaubt, das Land selbst zu formen
- Solides Kampfsystem, das Geduld und Timing belohnt
- Ein starker Soundtrack von Blind Guardian
- Raue Grafik und Leistungsprobleme, die das Spiel zurückhalten
Wertung: 6,5 von 10.
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