Rocksmith erschien im Oktober 2011 für die Xbox 360 und PlayStation 3 in Nordamerika und tat etwas, das kein Rhythmusspiel zuvor getan hatte: Es verlangte von den Spielern, ihr eigenes Instrument mitzubringen. Ubisoft San Francisco baute das Spiel um einen einzigen USB-Adapter, das Real Tone Cable, das in die standardmäßige 1/4-Zoll-Ausgangsbuchse der meisten E-Gitarren gesteckt wird. Kein proprietärer Plastik-Controller. Kein Fünf-Tasten-Spielzeug. Nur die Gitarre, die ohnehin in der Ecke steht.
Trailer, via XboxViewTV.
Das Real Tone Cable
Diese Designentscheidung ist das ganze Spiel. Rocksmith erfordert das Real Tone Cable, um eine Gitarre mit der Konsole zu verbinden, und die Spieler können praktisch jede E-Gitarre verwenden, die sie besitzen. Akustikgitarren benötigen möglicherweise zusätzliche Hardware, etwa einen Tonabnehmer. Für Personen ohne Gitarre verkaufte Ubisoft ein Bundle mit dem Spiel, dem Adapter, einer Epiphone Les Paul Junior, einem Gurt und zwei Plektren.
Die Einrichtung ist nicht reibungslos, und das soll sie auch nicht sein. Man stimmt vor jedem Lied. Das Spiel prüft zuerst die Stimmung und übergibt dann das Griffbrett.
Das Lesen des Griffbretts
Das normale Spiel zeigt eine Darstellung des Griffbretts der Gitarre, unterteilt durch nummerierte Bünde und farbige Saiten. Noten erscheinen als farbige Rechtecke, die zur Saitenfarbe passen und sich entlang nummerierter Spuren, die die Bundposition widerspiegeln, vom Hintergrund in den Vordergrund bewegen. Die Noten drehen sich um 90 Grad in dem Moment, in dem sie angeschlagen werden sollen.
Markierungen helfen beim Timing. Das Spiel zeigt eine ideale Handposition für das aktuelle Segment und verschiebt sie je nach Erfordernis des Liedes nach oben und unten. Songtexte, sofern ein Lied welche hat, laufen karaoke-artig unter dem Notenmuster, beeinflussen das Spiel jedoch nicht.
Wie sich der Schwierigkeitsgrad anpasst
Der intelligenteste Teil ist der Schwierigkeitsgrad. Jedes Lied ist in Phasen unterteilt, und das Spiel passt die Notendichte – effektiv den Schwierigkeitsgrad – daran an, wie genau der Spieler während einer Phase ist. Ein sauberer Durchlauf öffnet mehr Noten. Ein holpriger zieht sie zurück.
Die Spieler schreiten in einer Karriere getrennt für Gitarre und Bass voran und verdienen Rocksmith-Punkte, die weitere Lieder, Modi und Herausforderungen freischalten. Eine Bassgitarren-Erweiterung erschien am 14. August 2012. Eine zweite Veröffentlichung am 16. Oktober 2012 integrierte die Bass-Inhalte mit zusätzlichen Verfeinerungen und brachte das Spiel nach mehreren Verzögerungen auf Windows.
Der Veröffentlichungsplan
Die Einführung erfolgte nicht gleichzeitig. So verlief sie:
| Datum | Veröffentlichung |
|---|---|
| Oktober 2011 | Xbox 360 und PlayStation 3, Nordamerika |
| 14. August 2012 | Bassgitarren-Erweiterung |
| September 2012 | PlayStation 3 und Xbox 360, Australien und Europa |
| 16. Oktober 2012 | Windows-Version und zweite Veröffentlichung |
| Oktober 2012 | Japan |
Zwei Nachfolger folgten: Rocksmith 2014 im Jahr 2013 und Rocksmith+ im Jahr 2022. Die Serie hat inzwischen den Boom der Plastikinstrumente überdauert, durch den sie wie eine Neuheit wirkte.
Warum das Kabel den Ausschlag gibt
Die Reihenfolge des Veröffentlichungsplans ist weniger wichtig als das Kabel. Rocksmiths Wette war, dass Spieler lieber auf dem Instrument lernen würden, das sie bereits besitzen, als einen weiteren Controller zu kaufen, und diese Wette ist es, die es von Guitar Hero unterscheidet. Das Notendichte-System ist die zweite Hälfte dieser Wette: Es lässt einen Anfänger eine Gitarre halten, ohne unterzugehen, und es hält einen erfahrenen Spieler davon ab, sich zu langweilen.
Hier ist, was Rocksmith von Ihnen verlangt, geordnet danach, wie sehr es zählt:
- Eine Gitarre, die Sie bereits besitzen, elektrisch bevorzugt.
- Das Real Tone Cable, eingesteckt in die 1/4-Zoll-Buchse.
- Eine Stimmprüfung vor jedem Lied.
- Geduld mit einer Notendichte, die mit Ihrer Genauigkeit steigt und fällt.
- Rocksmith-Punkte, verdient, um Lieder, Modi und Herausforderungen freizuschalten.
Die Grenzen sind real. Eine Gitarre auf einmal, ein kabelgebundener Adapter, Stimmprüfungen vor jedem Lied. Nichts davon ist ein Fehler des Designs, sondern vielmehr der Preis des Designs. Rocksmith gibt nicht vor, ein Partyspiel zu sein.
Was es 2011 ist, ist das seltene Musikspiel, das die Gitarre als den Punkt und nicht als Requisite behandelt. Der Karrieremodus gibt Struktur, die Bass-Erweiterung verdoppelt das Instrument, und die Griffbrettanzeige übernimmt das Lehren, ohne dass eine Tutorial-Stimme in deinem Ohr nörgelt.
Es hält stand. Rocksmith ist das eine Rhythmusspiel aus seiner Ära, das nach etwas mehr als schnellen Fingern verlangte, und es hat dieses Verlangen verdient.
8,7 von 10.
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