Nintendo brachte Sin and Punishment im Jahr 2000 nie in den Westen. Der Rail Shooter für das Nintendo 64 blieb in Japan, und jahrelang war die einzige Möglichkeit, ihn außerhalb dieses Landes zu spielen, eine Cartridge zu importieren und sich mit der Sprachbarriere herumzuschlagen. Das hat sich geändert. Sin and Punishment ist jetzt außerhalb Japans erhältlich und erweist sich als eines der schärfsten Actionspiele auf dem System.
Treasure entwickelte es zusammen mit Nintendo R&D1, und die leitende Idee kam vom Controller selbst. Das Team wollte, dass die Spieler die linke Seite des Nintendo-64-Pads halten statt der rechten, was in der Bibliothek der Konsole die Norm war. Diese einzige Entscheidung prägt alles.
Ein Controller, falsch herum gehalten
Sin and Punishment ist ein Rail Shooter. Die Spielfigur bewegt sich automatisch durch jeden Abschnitt vorwärts, man steuert also nie die Kamera oder wählt einen Weg. Man strafet nach links und rechts, macht Doppelsprünge und rollt zur Seite, um auszuweichen. Der Analogstick zielt mit einem Fadenkreuz, während das Steuerkreuz die Figur bewegt – oder umgekehrt, denn das Spiel unterstützt Steuerungsschemata für Links- und Rechtshänder, bei denen die Bewegung zwischen Steuerkreuz und C-Tasten getauscht wird.
Das Fadenkreuz hat zwei Modi, zwischen denen man nach Belieben wechseln kann. Lock-on springt auf sichtbare Ziele und lässt das Fadenkreuz schnell von einem zum nächsten springen. Freies Zielen gibt einem die volle Kontrolle und einen stärkeren Schuss. Ein Schwert deckt alles ab, was nahe herankommt, schädigt Gegner in der Nähe und schleudert Projektile auf sie zurück.
Das klingt nach viel, was man im Kopf behalten muss. Das ist es. Genau darum geht es.
Saki, Airan und eine Hungersnot, die schiefging
Die Geschichte beruht auf einer düsteren Prämisse. Sin and Punishment spielt im nahen Zukunftsjahr 2007, als die Menschheit mit einer planetenweiten Hungersnot zu kämpfen hat. Wissenschaftler züchten eine Spezies, die als Nahrung dienen soll. Die Kreaturen werden in Nordjapan gehalten, bis sie mutieren und beginnen, Bürger anzugreifen. Sie bekommen einen Namen: Ruffians.
Eine internationale Friedenstruppe namens Armed Volunteers rückt an, um die Kreaturen aufzuhalten, und wendet sich dann gegen die japanische Bevölkerung, die sie eigentlich beschützen sollte. Eine Widerstandsgruppe unter der Führung von Achi, einer mysteriösen Frau mit ungewöhnlichen Kräften, erhebt sich gegen beide. Saki und Airan sind die beiden spielbaren Protagonisten innerhalb dieser Gruppe.
Eine Blutflut in Tokio
Die Handlung bleibt nicht klein. Saki verwandelt sich in einen riesigen Ruffian, nachdem er in eine steigende Flut aus Blut gefallen ist, die Tokio überflutet. Achi sagt Airan, sie müsse auf Saki schießen, um ihn zurückzuholen, und Airan weigert sich. Achi reagiert, indem sie Airan in einen Traum fallen lässt, der zehn Jahre in der Zukunft in Long Island, New York, spielt, wo sie den Sohn trifft, den sie mit Saki hat, und einen Ruffian-Saki beobachtet, der durch die Stadt wütet.
Der Traum endet damit, dass sie auf ihn schießt – und erwacht und feststellt, dass Achi sie manipuliert hat, in der Gegenwart auf den echten Saki zu schießen. Achi offenbart später, dass sie nicht von der Erde stammt und dass der Krieg zwischen den Ruffians und den Armed Volunteers ihr Trick war, um Saki zu einem ultimativen Krieger für eine kosmische Schlacht zu formen. Sie erschafft eine neue Erde und greift die aktuelle an.
Das ist viel Handlung für einen Shooter, und sie landet mit mehr Wucht, als die Prämisse vermuten lässt.
Zwei Spieler, eine Figur
Der Koop-Modus teilt die Figur zwischen zwei Personen auf. Ein Spieler übernimmt die Bewegung, während der andere das Feuern übernimmt. Das ist eine ungewöhnliche Anordnung, und sie funktioniert besser, als sie eigentlich dürfte, weil die Aufteilung der Steuerung im Spiel ohnehin davon ausgeht, dass zwei Hände getrennte Aufgaben erledigen. Eine Aufgabe an eine zweite Person abzugeben, ist eine natürliche Erweiterung und kein bloßes Anhängsel.
Wie die Modi und Systeme abschneiden
| Funktion | Lock-on-Modus | Freies Zielen |
|---|---|---|
| Fadenkreuz-Steuerung | Rastet automatisch auf sichtbare Ziele ein | Vollständig manuelle Steuerung |
| Schusskraft | Standard | Stärker |
| Am besten für | Schneller Zielwechsel | Präzision bei schwierigen Gegnern |
| Funktion | Einzelspieler | Kooperativ |
|---|---|---|
| Charaktersteuerung | Ein Spieler macht alles | Ein Spieler bewegt sich, einer feuert |
| Fadenkreuz | Gleicher Spieler | Zweiter Spieler |
| Schwierigkeitsgrad | Volle Last auf einer Person | Last auf zwei aufteilen |
Das Punktesystem belohnt sauberes Spiel. Boni wachsen, je länger man Treffer landet, ohne die gesamte Gesundheit zu verlieren. Gesundheitsgegenstände füllen die Leiste auf, Zeitgegenstände verlängern den Stage-Timer, und Punktgegenstände speisen die Punktzahl. Verliert man die gesamte Gesundheit oder läuft die Zeit ab, ist die Stage vorbei. Combos bringen zusätzliche Continues, was wichtig ist, weil das Spiel mit drei Schwierigkeitsgraden erscheint – leicht, normal und schwer.
Die Bosse sind das Argument
Der Ruf von Treasure beruht auf Shoot ‚em ups, und Sin and Punishment ist das Studio, das dieses Handwerk auf einen 3D-Rail-Shooter anwendet. Die enormen Bosse sind der Punkt, an dem das Design aufgeht. Man liest Angriffsmuster, wechselt mitten im Kampf die Fadenkreuzmodi und nutzt das Schwert, um Projektile zurückzuschlagen, wenn der Bildschirm voll wird. Die Intensität, die Kritiker beim Erscheinen anmerkten, ist real, und sie kommt vom Steuerungsschema und nicht von der reinen Anzahl der Gegner.
Die Entwicklung war nicht schnell. Die Arbeit begann 1997 mit vier Mitarbeitern und endete 2000 mit mehr Beteiligten als bei jedem früheren Treasure-Projekt. Das Team geriet mit dem komplexen 3D-Rendering des Systems in Schwierigkeiten und damit, 2D-Gameplay-Ideen in 3D-Räume zu übertragen. Man spürt diesen Kampf in der Form des Spiels: Es ist ein 2D-Shooter in 3D-Gewand, und es gibt nie vor, etwas anderes zu sein.
Was die Wertung bedeutet
Sin and Punishment erhielt eine 8,6 von 10 gegenüber einem GameRankings-Durchschnitt von 85,5 Prozent aus acht Kritikerwertungen. Diese Zahl ist fair, und die Gründe sind spezifisch.
Hier ist unsere Rangliste dessen, was es funktionieren lässt:
- Das Steuerungsschema. Die linke Seite des Pads zu halten und mit dem Stick zu zielen, ist das ganze Spiel, und nichts anderes auf dem Nintendo 64 fühlt sich so an.
- Das Zielkreuz mit zwei Modi. Lock-on für die Kontrolle von Gegnermassen, freies Zielen für Kraft – zwischen ihnen zu wechseln ist eine Fähigkeit, die man aufbaut, kein Menü, das man öffnet.
- Das Schwert. Projektile umzuleiten verwandelt Verteidigung in Angriff und gibt Nahkampfgegnern einen Grund zu existieren.
- Die kooperative Aufteilung. Einem Freund das Zielkreuz zu übergeben ist die beste lokale Mehrspieler-Idee auf dem System.
- Die Bosskämpfe. Enorm, lesbar und darauf ausgelegt, alles zu testen, was die Steuerung gelehrt hat.
Der Schwachpunkt ist die Handlung. Achis Enthüllung über den kosmischen Krieg und die Traumsequenz in Long Island sind ambitioniert, doch sie kommen in Schüben zwischen den Stages und bekommen nie Raum zum Atmen. Die Blutflut in Tokio und der Traum zehn Jahre später sind einprägsame Bilder, doch die Geschichte stützt sich stärker auf sie, als sie verdient. Das ist ein Spiel, das man wegen des Schießens spielt, und die Erzählung ist das Gerüst darum.
Der andere Vorbehalt ist die Zugänglichkeit. Das duale Eingabeschema ist der Grund zu spielen, und es ist zugleich die Wand. Spieler, die in der ersten Stage abspringen, werden nicht durch Schwierigkeitsgrade gerettet.
Nichts davon ändert das Urteil. Sin and Punishment ist ein Treasure-Shooter, der den Nintendo-64-Controller als Instrument statt als Kompromiss behandelt, und sein Erscheinen außerhalb Japans ist überfällig. Das Rail-Shooter-Format hält jede Stage in Bewegung, die Zielkreuz-Modi geben einem echte Entscheidungen unter Druck, und der Kooperationsmodus verwandelt eine Solo-Übung in etwas, das man einem Freund in die Hand geben kann. Es ist nicht das bestaussehende Spiel des Systems und es ist nicht seine am besten erzählte Geschichte. Es ist eines seiner besten reinen Actionspiele, und die 8,6 von 10 spiegelt genau das wider.
Wertung: 8,6/10
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