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Super Monkey Ball: Banana Blitz Review – Ein Launch-Titel, der mehr kippt als springt.

Super Monkey Ball: Banana Blitz wurde 2006 mit der Wii veröffentlicht und kombinierte 100 neigungsgesteuerte Level und 50 Minispiele mit einem Sprung, der nie so recht funktionierte.

Von mitch·5 Min. Lesezeit
A small monkey inside a rolling ball races through a bright obstacle course.

Super Monkey Ball: Banana Blitz erschien am 19. November 2006 für die Wii als Launch-Titel in Nordamerika. Es war der siebte Teil der Super Monkey Ball-Reihe, nach Super Monkey Ball Adventure, und basierte auf einem Controller, den bisher niemand benutzt hatte.

Dieses Timing ist die ganze Geschichte. Der Wii Remote versprach Bewegung, und Banana Blitz antwortete mit einem Spiel, das kippt, schnippt und schwingt. Einiges davon funktioniert. Vieles davon tut es nicht.

Trailer, via Nintendo Life.

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Ein Wii Remote parallel zum Boden

Die Kernidee hat sich nicht von früheren Spielen der Reihe verändert. Man hält den Wii Controller parallel zum Boden, und der Affe rollt entsprechend der Neigung der Spielwelt. Die Neigung des Controllers entspricht direkt der Neigung des Levels.

Dann fügte das Spiel einen Sprung hinzu. Zum ersten Mal in der Franchise können Spieler den Controller nach oben schnippen, während sie B gedrückt halten, um einen Charakter in die Luft zu starten. Das Drücken von A bewirkt dasselbe. Der Sprung gab den Designern eine neue Dimension, in der sie bauen konnten, und das Spiel stützt sich über seine 100 Hauptlevel darauf.

Das ist das Pitch, und auf dem Papier ist es gut. In der Praxis ist das Schnippen das Problem.

100 Level und ein Schnippen, das nicht kooperiert

Eine Neigung ist eine kontinuierliche Eingabe. Ein Schnippen ist eine Geste, und der Wii Remote liest Gesten mit Achselzucken. Wenn ein Level Sie bittet, einen Affen über einen schmalen Pfad zu rollen und dann eine Lücke zu überwinden, ist der Spielraum zwischen den beiden Bewegungen gering. Man kippt, man schnippt, und manchmal entscheidet das Spiel, dass man etwas anderes getan hat.

Die 100 Hauptspiellevel sind so konzipiert, dass sie Fähigkeiten herausfordern, wie es die Reihe noch nicht gefordert hat, und der Sprung ist der Grund dafür. Aber der Sprung ist auch das am wenigsten zuverlässige Werkzeug im Spiel. Eine Mechanik, die in fast jedem Level auftaucht, sollte nicht diejenige sein, der man nicht mehr vertraut.

Charakterspezifische Fähigkeiten und Statistiken für die Puzzle-Phasen sind eine echte Ergänzung, die in keinem anderen Super Monkey Ball-Spiel zu finden war. Unterschiedliche Affen spielen in den Puzzle-Phasen anders, was dem Roster einen Grund gibt, über die Optik hinaus zu existieren.

Acht Boss-Schlachten und Captain Crabuchin

Banana Blitz führt acht Bossschlachten ein, eine Premiere für die Reihe. Es führt auch einen neuen, piratenartigen Bösewicht namens Captain Crabuchin ein, der das Goldene Bananenbündel gestohlen hat. AiAi und seine Freunde machen sich auf den Weg, um die verstreuten Teile zurückzugewinnen.

Captain Crabuchin wurde zuvor mit Dr. Bad-Boon verwechselt. Crabuchin verleiht dem Spiel einen Antagonisten statt einer Prämisse, und die Bossschlachten geben diesen Begegnungen eine Struktur, obwohl die Bewegungsteuerung ihnen in jede Arena folgt.

50 Minispiele, Ringwurf und Klopf-den-Dachs

Die Party-Spiele sind zurück, und es gibt 50 Minispiele, die jeweils den Controller auf unterschiedliche Weise nutzen. Monkey Darts lässt die Spieler simulieren, wie sie mit der Wii Remote einen Darts werfen. Es gibt Ringwurf. Es gibt Klopf-den-Dachs, bei dem man lästige Dachse verprügelt.

Fünfzig ist eine Menge. Es ist auch die Zahl, die das Spiel verrät. Wenn jedes Minispiel seinen eigenen Steuerungsschema benötigt, werden die Schemata dünn. Einige landen. Die meisten fühlen sich wie ein Demo-Reel für die Hardware und nicht wie ein Spiel, zu dem man mit Freunden zurückkehren würde.

Split-Screen- und Einzelspieler-Modus sind beide vorhanden. Der Party-Modus ist ein echter Anziehungspunkt. Es ist auch der Modus, der am schnellsten langweilig wird.

Die harten Zahlen

  • Erscheinungsdatum: 19. November 2006 (Nordamerika)
  • Ebenfalls erschienen: 7. Dezember 2006 (Australien), 8. Dezember 2006 (Europa)
  • Plattform: Wii
  • Entwickler: New Entertainment R&D Dept.
  • Publisher: Sega
  • Serienposition: Siebter Super Monkey Ball Titel, nach Super Monkey Ball Adventure.
  • Hauptlevel: 100
  • Minispiele: 50
  • Bosskämpfe: 8
  • HD-Remake: Super Monkey Ball: Banana Blitz HD, 29. Oktober 2019, auf Nintendo Switch, PlayStation 4 und Xbox One; Dezember 2019 auf Windows via Steam; Switch und PlayStation 4 ebenfalls in Japan am 31. Oktober.
  • Kritikerbewertung: 6,6/10, basierend auf sechs Quellen.

Wann jede Version erschien

Datum Veröffentlichung
19. November 2006 Nordamerika, Wii-Launch
7. Dezember 2006 Australien (
8. Dezember 2006 ( Europa (
29. Oktober 2019 ( Banana Blitz HD, weltweit, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One (
31. Oktober 2019 ( Banana Blitz HD, Japan, Nintendo Switch und PlayStation 4 (
Dezember 2019 ( Banana Blitz HD, Windows via Steam (

Was das Remake uns erzählt (

Sega veröffentlichte Banana Blitz HD am 29. Oktober 2019 für Nintendo Switch, PlayStation 4 und Xbox One, mit einer Windows-Veröffentlichung über Steam im Dezember. Die Switch- und PlayStation 4-Versionen kamen ebenfalls am 31. Oktober in Japan heraus. (

Das ist alles, was die Quelle über das Remake aussagt. Ob es den Film veränderte, oder warum Sega sich entschied, dieses Spiel wiederzubeleben, ist dem Protokoll nicht zu entnehmen. (

Die 6,6 von 10, die Banana Blitz in sechs Medien erzielt, ist die richtige Bewertung. Es ist kein schlechtes Spiel. Es ist ein Spiel mit einer großartigen Idee, die es nicht ganz umsetzen kann, und 50 kleineren Ideen, die es nie gebraucht hätte.

Wo die Neigung den Sprung schlägt

Super Monkey Ball: Banana Blitz ist es wert, wegen der Neigung gespielt zu werden. Die Zuordnung von Controller zu Spielwelt ist das Beste daran, und die 100 Level sind darauf ausgelegt, dies gut zu nutzen. Der Sprung ist das Scheitern. Eine Mechanik, die in fast jedem Level vorkommt, sollte diejenige sein, der man am ehesten vertraut, und hier ist sie die, der man am wenigsten vertraut.

Der Party-Modus ist der Bereich, in dem sich das Spiel seine Existenzberechtigung verdient. Fünfzig Minispiele klingt wie Großzügigkeit und fühlt sich an wie Füllmaterial, aber ein paar davon – Darts, Ringwerfen, die Maulwurf-Spiel – sind gut für einen Abend. Das ist etwas, das man wirklich besitzen kann.

Captain Crabuchin und die acht Bosskämpfe sind der Versuch der Reihe, endlich einen Bösewicht zu erschaffen, der den Namen wert ist. Die Charakterwerte verleihen dem Roster Gewicht. Das sind die Teile, die nach vorne zeigen.

Aber es ist ein Titel zur Markteinführung, und das liest man auch so. Sega hatte einen neuen Controller und eine Startreihe zu füllen, und das Ergebnis ist eine solide Grundlage, die unter eigener Begeisterung begraben liegt.

Wertung: 6,6 von 10.

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