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Toem 2 vertraut darauf, dass du es selbst herausfindest

TOEM 2 Test: Something We Mades sanftes Fotoabenteuer kehrt mit versteckten Details, dualen Perspektiven und einer kameraorientierten Schleife auf PC, PS5 und Switch zurück.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A quiet town street bathed in warm evening light, a scene meant for remembering.

TOEM 2 fordert dich auf, langsamer zu werden und die Dinge anzusehen. Das ist das ganze Versprechen, und es ist 2026 schwerer zu verkaufen, als es klingt. Die Fortsetzung von Something We Made zu TOEM drückt dir eine Kamera in die Hand, lässt dich in eine Fantasiewelt eintauchen, die für Kinder und neugierige Erwachsene gebaut wurde, und fordert dich auf, ihre kleinen Wunder Bild für Bild zu dokumentieren. Es ist kein Spiel über Kampf, Fortschritt oder Einsätze. Es ist ein Spiel über das Bemerken.

Trailer, via Convergence Games Showcase.

Eine Fotografin greift wieder zur Kamera

TOEM 2 ist ein First-Person- und Vogelperspektive-Abenteuer, das auf Linux, PC, Mac, PlayStation 5 und Nintendo Switch läuft. Es ist nur für Einzelspieler. Something We Made entwickelte es und veröffentlichte es gemeinsam mit Popagenda. Die angegebenen Genres sind Plattform, Puzzle, Abenteuer und Indie, was zeigt, dass sich das Spiel weigert, sich auf eine Schiene festlegen zu lassen.

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Die Prämisse ist einfach. Du schlüpfst wieder in die Rolle einer neugierigen Fotografin und begibst dich auf ein brandneues Abenteuer, bei dem es darum geht, verborgene Details aufzudecken, unterwegs Freunden zu helfen und die kleinen Wunder der Welt zu dokumentieren. Das ist die Zusammenfassung des Studios selbst, und sie liest sich wie ein Designdokument.

Das erste TOEM erarbeitete sich seine Anhängerschaft genau mit diesem Versprechen. Eine Kamera, eine Welt und ein Grund, das Objektiv auf Dinge zu richten, die sonst niemand ins Bild rücken wollte. Die Fortsetzung gibt die Formel nicht auf. Sie erweitert sie. Die Themen Fantasy und Kinder sind keine Dekoration. Sie sind der Vertrag, den das Spiel mit dir schließt, bevor du auch nur einen einzigen Schuss machst.

Verborgene Details sind das ganze Spiel

Die Mechanik ist die Botschaft. Du deckst verborgene Details auf. Dafür musst du eine Szene länger betrachten, als ein Spiel normalerweise verlangt. Die meisten Titel trainieren dich darauf, nach Bedrohungen oder Beute zu suchen. TOEM 2 trainiert dich darauf, nach dem Ding zu suchen, das leicht fehl am Platz, leicht schön, leicht ein Foto wert ist.

Die Tags Plattform und Puzzle sind wichtig. Das ist kein passiver Spaziergang. Du kletterst, du suchst den Winkel, du findest den Aussichtspunkt, der die Aufnahme gelingen lässt. Das Puzzle ist zugleich räumlich und beobachtend. Du löst ebenso ein Kompositionsproblem wie ein logisches.

Die Vogelperspektive und die Ego-Perspektive leisten echte Arbeit. Die isometrische Ansicht lässt einen eine ganze Stadt auf einmal sehen und das Detail erkennen, das man verfolgen muss. Die Ego-Perspektive versetzt einen in den Moment, wenn man endlich dort ankommt. Das Umschalten zwischen beiden ist der stille strukturelle Trick des Spiels, und er funktioniert.

Freunden unterwegs zu helfen ist das verbindende Gewebe. Der Fotograf ist kein Held. Der Fotograf ist ein Nachbar mit einer Kamera. Dieser Rahmen hält den Ton sanft und den Einsatz niedrig, und genau darum geht es.

Was die Kamera nicht reparieren kann

Hier muss die Fortsetzung sich selbst rechtfertigen. Ein Spiel, das auf kleinen Wundern aufbaut, steht und fällt damit, ob die Welt es wert ist, dokumentiert zu werden. Das erste TOEM hat diese Hürde genommen. TOEM 2 muss sie erneut nehmen, mit größerem Umfang und größerem Publikum, das zusieht.

Das Risiko ist Wiederholung. Versteckte Details aufzudecken ist eine Schleife. Schleifen werden dünn. Wenn die Welt nicht weiterhin wirklich Neues zum Finden hervorbringt, wird die Kamera zur Pflicht. Das Studio verspricht ein brandneues Abenteuer. Ob das Abenteuer genug neues Detail hat, um ein ganzes Spiel zu tragen, ist die Frage, die die Fortsetzung beantwortet oder nicht beantwortet.

Das Kinderthema ist ein zweischneidiges Schwert. Es hält das Spiel warm und zugänglich. Es begrenzt auch, wie seltsam die Welt werden kann. Das erste Spiel fand seine Seltsamkeit im Gewöhnlichen. Die Fortsetzung braucht denselben Instinkt, und sie braucht ihn in großem Maßstab.

Das ist der Teil, den es sich anzusehen lohnt. Nicht die Plattformliste, nicht der Publisher. Ob Something We Made weiterhin Wunder in einer Welt finden kann, die es einem schon einmal gezeigt hat.

Das Plädoyer für den genaueren Blick

TOEM 2 versucht nicht, alles zu sein. Es versucht, eine Sache gut zu sein. Eine Kamera, eine Welt und die Geduld, beide zu nutzen. In einem Jahr lauter Veröffentlichungen wirkt diese Zurückhaltung wie Zuversicht und nicht wie Beschränkung.

Der Start auf fünf Plattformen ist klug. Linux, PC, Mac, PlayStation 5 und Nintendo Switch erreichen die Spieler, die das erste Spiel mochten, und die, die noch nie davon gehört haben. Popagenda und Something We Made jagen nicht einem einzigen Storefront nach. Sie treffen das Publikum dort, wo es bereits ist.

Der Fokus auf den Einzelspieler ist die richtige Entscheidung. Ein Kameraspiel mit anderen Leuten darin würde die ganze Idee verwässern. Der Fotograf arbeitet allein. Die Welt liefert die Gesellschaft. Das ist das Design, und es ist stimmig.

Die Fantasy-Kulisse gibt dem Studio Raum, den das erste Spiel nicht hatte. Neue Kreaturen, neue Städte, neue Gründe, anzuhalten und etwas ins Bild zu setzen. Die Themen sind mit Fantasy und Kinder angegeben, und beide tragen. Das ist ein Spiel für Menschen, die ein seltsames Gebäude oder ein streunendes Tier noch immer für ein Foto wert halten.

Die Rangfolge dessen, was hier am wichtigsten ist:

  1. Die Schleife der versteckten Details, weil sie das gesamte Spiel ist.
  2. Die doppelte Perspektive, weil sie die Schleife spielbar macht.
  3. Die Struktur des Helfens unter Freunden, weil sie den Ton liefert.
  4. Die Verteilung auf die Plattformen, weil sie entscheidet, wer spielen darf.
  5. Das Thema Kinder, weil es die Obergrenze für Seltsamkeit setzt.

Die Kamera ist der Star. Alles andere unterstützt sie.

Wo die Fortsetzung landet

TOEM 2 ist eine Fortsetzung, die ihren eigenen Reiz versteht. Sie bläht sich nicht auf. Sie fügt keinen Kampf, keine Einsätze und keinen Bösewicht hinzu. Sie nimmt einen Fotografen, eine Welt und ein Objektiv und bittet dich, dich um die kleinen Dinge zu kümmern. Das ist ein bescheidener Anspruch, und es ist der richtige.

Das Spiel wird niemanden bekehren, der Action will. Es ist nicht für diesen Spieler gebaut. Es ist für den Menschen gebaut, der einmal auf einem Spaziergang stehen geblieben ist, um eine seltsame Tür zu fotografieren. Something We Made macht ein Spiel für diesen Menschen, und es macht es gut.

Die offene Frage ist der Umfang. Eine Schleife über verborgene Details braucht einen tiefen Brunnen an Details. Die Fortsetzung hat eine größere Bühne als das erste Spiel. Die Welt muss den Weg wert sein. Ist sie es, ist TOEM 2 einer der sanfteren, klügeren Veröffentlichungen des Jahres. Ist sie es nicht, gehen der Kamera die Motive aus.

Die Zahlen

  • Titel: TOEM 2
  • Erscheinungsjahr: 2026
  • Entwickler: Something We Made
  • Publisher: Popagenda, Something We Made
  • Plattformen: Linux, PC (Microsoft Windows), PlayStation 5, Mac, Nintendo Switch
  • Genres: Platformer, Puzzle, Adventure, Indie
  • Themen: Fantasy, Kinder
  • Modi: Einzelspieler
  • Perspektiven: Ego-Perspektive, Vogelperspektive / Isometrisch
  • Wertung: 8 von 10 — dies ist das eigene Urteil des Clay Tribune, keine Aggregation oder eine veröffentlichte kritische Wertung.
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