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Beim Parkour ging es nie um das Wesentliche: Mirror’s Edge 18 Jahre später neu betrachtet

Mirror's Edge im Test: DICEs Parkour-Spiel von 2008 trifft den First-Person-Schwung und die Runner Vision perfekt, begräbt beides aber unter einer vergessenswerten Verschwörungshandlung. 6,9/10.

Von mitch·3 Min. Lesezeit
A runner moves with grace across a city of many heights and narrow ways.

Die Dächer einer Stadt der nahen Zukunft sind das Beste an Mirror’s Edge, und das Spiel weiß das. DICE baute ein First-Person-Action-Adventure um Faith Connors, eine 24-jährige Kurierin, die sensible Informationen persönlich überbringt, um einer Regierung zu entgehen, die die Medien kontrolliert und ihre Bürger überwacht. Sie rennt. Sie läuft Wände hinauf, springt zwischen Dächern, klettert Rohre hinauf, rutscht Seilbahnen hinunter. Die Geschichte steht all dem im Weg.

Trailer, via EA Mobile Games.

Faith Connors und die Runner

Faith gehört zu einer Untergrundgruppe von Parkour-Kurieren namens Runner, die außerhalb der Überwachung der Stadt operieren. Ihre Schwester Kate ist Polizistin. Als der reformistische Kandidat Robert Pope ermordet und Kate hereingelegt wird, muss Faith ihren Namen reinwaschen. Die Spur führt über den ehemaligen Runner Jacknife, Popes Sicherheitschef Travis „Ropeburn“ Burfield und die private Sicherheitsfirma Pirandello Kruger.

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Die Handlung hat Bestandteile – ein geheimes Programm namens Project Icarus, Verbündete, die nicht sind, was sie zu sein scheinen –, doch das Spiel lässt sie nie atmen. Faiths Mutter starb 18 Jahre vor den Ereignissen des Spiels, als sie gegen das Regime kämpfte. Das ist eine Tatsache, kein Gefühl. Die Geschichte stellt sie fest und geht weiter.

Runner Vision und Reaction Time

Die Fortbewegung ist der Bereich, in dem Mirror’s Edge seinen Wert verdient. Runner Vision färbt bestimmte Objekte leuchtend rot, wenn Faith sich ihnen nähert, sodass der Spieler den Weg sieht, ohne anzuhalten. Der Schwung zählt: Wer ihn hält, lässt Faith schneller rennen, weiter springen, höher klettern. Wer ihn verliert, wird vom Spiel bestraft.

Waffen werden missbilligt, und das Design ist ehrlich darüber, warum. Wenn Faith etwas Schwereres als eine Pistole trägt, kann sie nicht mehr springen und keine Simse greifen. Schusswaffen haben begrenzte Magazine und werden leer weggeworfen. Es ist ein seltenes Spiel, das dich dafür bestraft, eine Waffe aufzuheben.

Um im Spiel voranzukommen, muss der Spieler Faith aus der Ego-Perspektive steuern und eine Reihe von Levels abschließen, in denen eine Abfolge akrobatischer Manöver ausgeführt werden muss

White Skies, No Green

Die Art Direction ist besser gealtert als das Drehbuch. Außenumgebungen sind überwiegend weiß und bewusst arm an Grün, mit kräftigen Primärfarben throughout. Eine maßgeschneiderte Lichtlösung auf Unreal Engine 3 verleiht der Stadt weiche Schatten und einen Look, den 2008 nichts anderes hatte. Verfolgungsszenen aus Casino Royale und den Bourne-Filmen dienten als Inspiration, und die Hunderte von Ego-Perspektiven-Animationen verkaufen das.

Rhianna Pratchett schrieb das Spiel. Solar Fields komponierte den Soundtrack. Das Hauptthema stammt von den schwedischen Produzenten Rami Yacoub und Arnthor Birgisson.

Ein kurzes Spiel, das sich lang hinzieht

Hier liegt das Problem. Mirror’s Edge ist ein Spiel über Geschwindigkeit, das ständig stoppt. Die Level sind lineare Abfolgen akrobatischer Manöver, und wenn der Weg unklar ist, stirbt der Schwung, der das Ganze funktionieren lässt. Der Kampf existiert, aber das Spiel missbilligt ihn. Die Verschwörungshandlung wird in flacher Exposition zwischen den Teilen geliefert, die man eigentlich will.

Die Zahlen

  • Veröffentlichung: November 2008 (PlayStation 3, Xbox 360); Januar 2009 (Windows)
  • Entwickler: DICE
  • Publisher: Electronic Arts
  • Plattformen: PlayStation 3, PC, Xbox 360
  • Modi: Einzelspieler
  • Engine: Unreal Engine 3
  • Wertung: 6,9 von 10

Mirror’s Edge ist eine brillante Mechanik, verpackt in eine vergessenswerte Geschichte, und die Mechanik allein reicht aus, um von Bedeutung zu sein. Runner Vision und das Momentumsystem sind die Art von Ideen, von denen spätere Spiele hätten lernen können, obwohl nichts in der Aufzeichnung darauf hindeutet, dass sie es taten. Ein Spiel, das dich alle paar Minuten anhält, um eine Verschwörung zu erklären, die dich nicht interessiert, kann nicht großartig sein. Faiths Stadt ist wunderschön, und das Laufen ist der Punkt. Alles zwischen dem Laufen ist das Problem.

6,9 von 10

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