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Zehn Jahre später verdient „A Rose in the Twilight“ immer noch sein ruhiges Tempo.

A Rose in the Twilight im Test: Nippon Ichis Puzzle-Plattformer aus dem Jahr 2016 verwendet vier Farben, einen Riesen und ein verfluchtes Mädchen, um einen der leisesten Schrecken des Gamings zu erschaffen.

Von mitch·8 Min. Lesezeit
A lone figure walks through an abandoned village street at twilight, surrounded by silent buildings.

Ein Mädchen erwacht in einer Burg ohne Farbe und ohne Zeit, ein Fluch aus Dornen ist an ihrem Rücken befestigt. Das ist der Beginn von A Rose in the Twilight, und es ist ein besseres Exposé, als die meisten Horror-Spiele in einer gesamten Eröffnungshandlung erreichen.

Nippon Ichi Software entwickelte und veröffentlichte den Puzzle-Plattformer im Jahr 2016 für PlayStation Vita und PC. NIS America übernahm die Veröffentlichung im Westen. Masayuki Furuya führte Regie und entwarf ihn. Der Kunststil ist das Erste, was jemand bemerkt: Weiß, Schwarz, Grau und Rot, und nichts anderes.

Diese Einschränkung ist keine Dekoration. Es ist das ganze Spiel.

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Trailer, über PlayStation.

Rose und der Fluch der Dornen

Rose ist das Mädchen. Eine mysteriöse Rose sitzt an ihrer Taille und kann die Farbe Rot absorbieren und sie zurück in das Schloss um sie herum ausstoßen. Fast alles ist grau und erstarrt. Dort, wo das Rot hinkommt, beginnt die Zeit wieder.

Blöcke fallen. Maschinen laufen. Zahnräder drehen sich. Das passiert nicht von selbst. Der Spieler sorgt dafür, und die Kosten dafür, dass es passiert, sind das Rätsel.

A Rose in the Twilight ist ein Plattformer, aber das Platforming ist selten der Punkt. Jeder Level ist ein Rätsel, das darauf wartet, zusammengesetzt zu werden, und je weiter man kommt, desto schwieriger wird es. Die Räume fordern dazu auf, über das Schloss als System nachzudenken — was erstarrt ist, was geweckt werden muss und in welcher Reihenfolge.

Rose kann es nicht alleine schaffen. Früh trifft sie einen Riesen, und die beiden schließen eine Bindung. Sie hat anfangs Angst vor dem Wesen. Sie erwärmt sich ihm gegenüber, wenn es sie beschützt, ohne darum gebeten zu werden.

Der Riese ist die Muskelkraft. Er kann jede Distanz fallen, ohne Schaden zu nehmen, durch Dornen gehen und Objekte fangen und werfen — einschließlich Rose selbst. Das Umschalten zwischen den beiden Charakteren ist das Kernverb des Spiels. Rose verändert den Zustand der Welt. Der Riese bewegt sich darin.

Was das Rot eigentlich bewirkt

Die Mechanik bleibt lesbar, weil die Farbpalette nie lügt. Rose speichert Rot und leitet es aus Objekten ab oder in sie hinein und friert oder entfriert alles, was sie berührt. Die visuelle Sprache und die Rätselsprache sind dieselbe Sprache.

Verschiedene Bereiche der Burg führen zu unterschiedlichen Wendungen. Eine Gießkanne gießt eine rote Flüssigkeit auf Pflanzen. Blutsporträts werden gemalt. Uhrwerkstürme ermöglichen es Ihnen, das Tempo der Zeit selbst mit Blut zu kontrollieren.

Diese letzte Idee ist die beste im Spiel. Zeit als Drehregler anstatt als Zustand ist eine Mechanik, die die meisten Puzzlespiele nie zu erreichen versuchen, und A Rose in the Twilight baut ganze Räume darum herum.

Das Spiel hat wenig Dialog. Fast die gesamte Handlung kommt durch Vignettensammlungen, Rückblenden und Tagebucheinträge zustande, die der Spieler liest. Diese Wahl hält das Schloss ruhig und lässt den Spieler für die Geschichte arbeiten, anstatt sie ihm einfach übergeben zu bekommen.

Versteckte Blutspuren sind die Sammelobjekte und zeigen Erinnerungen an die toten Bewohner des Schlosses. Sie sind keine optionale Ergänzung. Um in einen neuen Bereich des Schlosses vorzudringen, muss der Spieler genügend davon haben, um eine Bluts犧opfer durch Roses vorübergehenden Tod darzubringen.

The Girl Who Cannot Stay Dead

Rose entdeckt, dass sie scheinbar unsterblich ist. Die Rose setzt sie wieder zusammen, egal was mit ihrem Körper passiert. Das Scheitern in einem Raum startet einfach den Raum neu.

Das ist eine saubere Art, den Tod in einem Puzzlespiel zu behandeln, und es ist auch der Horror. Das Freischalten neuer Bereiche erfordert manchmal grausame Selbstaufopferungen, die nur ein Unsterblicher überleben kann – oder vielmehr nur ein Unsterblicher sie ausführen und davonkommen kann.

Das Spiel vermittelt Horrorthemen, ohne sich auf Jump-Scares zu verlassen. Die Angst kommt vom Schloss, von den Dornen und von der wachsenden Erkenntnis, dass Roses Unsterblichkeit kein Geschenk ist. Es ist ein Schloss, und sie ist der Schlüssel.

Es gibt ein anderes Mädchen mit einer Rose, Blanc, das Rose verdächtig ähnlich sieht und als scheinbarer Antagonist fungiert. Das Ausgangsmaterial behält ihre Rolle absichtlich ungelöst bei, und das Spiel profitiert davon, wenn es dies nicht übereilt.

Das Rätsel, das Rose und der Riese jagen, ist zweifach: warum sie die Rose hat und was in diesem Schloss passiert ist. Die Dornen auf ihrem Rücken sind der Faden, der beide Fragen miteinander verbindet.

Two Characters, One Room

Die Design-Disziplin hier ist erwähnenswert. A Rose in the Twilight gibt dem Spieler zwei Körper mit völlig unterschiedlichen Regeln und fordert ihn auf, Räume zu lösen, die nur funktionieren, wenn beide Regeln gleichzeitig im Spiel sind.

Rose ist zerbrechlich und kann keine Dornen überwinden. Der Riese ist unzerstörbar und kann das Rot nicht berühren. Keiner von beiden ist in mechanischer Hinsicht ein vollständiger Charakter. Gemeinsam sind sie es.

Deshalb fühlt sich das Umschalten zwischen den Charakteren nie wie eine Spielerei an. Es ist das Rätsel. Das Werfen von Rose durch eine Lücke mit dem Riesen ist kein inszeniertes Element; es ist ein Werkzeug, das der Spieler lernen muss, genauso wie er lernt, die Rose zu nutzen.

Der Ausfallzustand ist großzügig – den Raum neu starten, es erneut versuchen – was wichtig ist, denn die späteren Abschnitte erfordern echte Präzision. Das Risiko steigt, und auch die Belohnung. Das Spiel vertraut darauf, dass der Spieler einen Raum so lange durchhält, bis er ihn knackt.

Ein Schloss aus vier Farben

Die Kunstrichtung ist das stärkste Argument für das Spiel. Weiß, Schwarz, Grau und Rot ist eine Farbpalette, in der es kaum möglich ist, sich zu verstecken. Jeder rote Farbtupfer muss etwas bedeuten, weil das Auge sofort darauf reagiert.

Das ist eine Designbeschränkung, die narrative Arbeit leistet. Das Schloss ist frei von Farbe und Zeit, und der Spieler spürt dieses Fehlen, weil der Bildschirm wirklich ausgesaugt ist. Wenn Rot zu einem Objekt zurückkehrt, liest es sich wie das Wiedererlangen von Leben, nicht als ein UI-Hinweis.

Nippon Ichi Software hat das gesamte Spiel auf dieser Grundlage aufgebaut. Furuya’s Richtung hält das Schloss düster und das Tempo geduldig. Es gibt keinen Füllflügel, keinen Bereich, der dazu existiert, die Spieldauer zu verlängern.

Der Kompromiss ist, dass das Spiel asketisch wirken kann. Spieler, die Dialoge, Sprecherstimmen oder einen lauten Soundtrack wollen, werden ein ruhiges Schloss und ein Mädchen vorfinden, das meistens nicht spricht. Das ist der Sinn, aber es ist auch eine echte Barriere.

Veröffentlichung und Plattformen

Plattform Erscheinungsjahr Publisher
PlayStation Vita ( 2016 Nippon Ichi Software / NIS America (
PC (Microsoft Windows) ( 2016 Nippon Ichi Software / NIS America (

A Rose in the Twilight ist ein Einzelspieler-Titel im Side-by-View-Format und ist für eine Person allein mit einem Raum konzipiert. Es vereint Action- und Horror-Themen in den Genres Plattform, Puzzle, Strategie und Adventure. Diese Genreliste wirkt, als hätte sie ein Komitee verfasst. In der Praxis verdient das Spiel jedes Wort. (

Der japanische Titel lautet Rose to Tasogare no Kojō – wörtlich „Rose und die alte Burg der Dämmerung“. Der englische Titel behält die Rose bei und lässt die Burg fallen, was ein geringer Verlust ist. Die Burg ist der zweite Protagonist. (

Der veröffentlichte kritische Wert liegt bei 8,2 von 10, basierend auf einem Durchschnitt von sechs Quellen. Das ist eine ordentliche Zahl, und sie liegt im Einklang mit dem Ergebnis dieses Tests. (

Warum die Opfermechanik wichtig ist (

Das Blutstain-Tor ist die interessanteste Entscheidung in A Rose in the Twilight und die, die Spieler am ehesten spalten wird. (

Das Sammeln von Erinnerungen, um das Recht zu erlangen, vorübergehend zu sterben, ist eine seltsame Schleife. Es verknüpft Erkundung mit Fortschritt auf eine Weise, die den Spieler zwingt, das Schloss tatsächlich zu betrachten, anstatt es zu durchqueren. Man kann das nächste Gebiet nicht durch Geschwindigkeit erreichen. Man erreicht es, indem man aufpasst. (

Es macht die Sammelgegenstände auch relevant. Versteckte Blutstaine sind keine Trophäen. Sie sind Währung für die Geschichte, und die Geschichte ist die Belohnung. (

Das Risiko liegt im Tempo. Ein Spieler, der Blutstaine verpasst, stößt auf eine Wand, und diese Wand ist kein Rätsel – es ist eine Schnitzeljagd. Das ist der schwächste Punkt in einem ansonsten stimmigen Design.

Dennoch tut der Mechaniker etwas, das die meisten Puzzle-Platformer niemals versuchen. Er macht den Spieler mitschuldig an Roses Todesfällen. Sie opfert sich nicht, man beobachtet sie dabei. Man verbraucht sie.

Das Urteil über „A Rose in the Twilight“

„A Rose in the Twilight“ ist ein Puzzlespiel mit einer echten Idee und der Disziplin, dabei zu bleiben. Die Rose, der Riese, das gefrorene Schloss und die vierfarbige Palette sind keine vier separaten Features. Sie sind eine Maschine, und sie läuft.

Der Horror ist leise und der Dialog ist knapp, was einige Spieler in der ersten Stunde verlieren lassen. Diejenigen, die bleiben, erhalten ein Schloss, das Geduld belohnt, und ein Paar Charaktere, deren Bindung vollständig durch Mechanik und nicht durch Zwischensequenzen ausgedrückt wird.

Das Blutstempeltor ist der einzige Ort, an dem das Design ins Straucheln gerät, und es strauchelt im Dienst von etwas Wertvollem. Sechs Auslets geben 8,2, und das trifft zu. Dies ist ein kleines, präzises Spiel von Nippon Ichi Software und verdient den Platz im Regal neben den größeren Namen des Genres.

Bewertung: 8,2 von 10.

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