Agefield High: Rock the School quiere que sientas algo por el año 2000. No lo logra. El juego, desarrollado por Refugium Games y publicado por Refugium Games y Perp Games, ya está disponible en Xbox Series X|S, PC y PlayStation 5, y llega con una puntuación crítica publicada de 3.5/10. Ese número no es un error de redondeo. Es una descripción.
Tráiler, vía IGN.
Tres meses restantes en Agefield
La premisa es débil y lo sabe. Eres un estudiante en el pueblo de Agefield con tres meses restantes en la escuela. La propuesta, tal como el propio juego la enuncia, es rebelarte con tus amigos, conquistar a la chica de tus sueños y rockear la escuela. Eso es todo. Aventura e indie son las etiquetas; acción y mundo abierto son los temas; tercera persona es la cámara; un jugador es el modo.
No hay una segunda capa debajo de eso. Agefield High: Rock the School lo apuesta todo a la nostalgia de los primeros años 2000, y la nostalgia no es una mecánica. Es un estado de ánimo, y los estados de ánimo no sostienen un juego cuando los sistemas que lo sustentan son tan desnudos.
Tres verbos, sin peso detrás de ellos
Los tres objetivos del resumen son los tres pilares del juego, y cada uno hace menos trabajo del que sugieren sus mayúsculas. Te rebelas. Conquistas a la chica de tus sueños. Rockeas la escuela. Son promesas, no características, y Agefield High: Rock the School nunca las convierte en algo que un jugador pueda sostener.
La chica de tus sueños no es un personaje en nada de lo que el juego ofrece. Es una meta. Los amigos con quienes te rebelas no son personas. Son accesorios para una rebelión que el juego nunca define. Y rockear la escuela es un eslogan que la ficha repite sin decirte nunca cómo se vería rockearla.
Revive tus días de secundaria en el pueblo de Agefield.
Esa es toda la invitación. Revívelos. Como si revivirlos fuera el punto, y como si el pueblo de Agefield hubiera sido construido lo suficientemente bien como para valer la pena revivirlo. No lo ha sido.
Un mundo abierto sin nada abierto
El mundo abierto es un tema aquí, lo cual es una forma extraña de enumerar una estructura, y Agefield High: Rock the School trata su mundo de la misma manera en que trata sus temas: como una etiqueta en lugar de un lugar. El pueblo de Agefield existe. Puedes recorrerlo en tercera persona. Eso es todo lo que el juego establece.
Un mundo abierto se gana el nombre por lo que pone dentro del espacio. Agefield High: Rock the School pone una escuela secundaria, un pueblo y tres meses en el calendario, y luego te pide que llenes el resto tú mismo. Eso no es diseño. Eso es un esquema.
La etiqueta de acción no corre mejor suerte. Acción implica fricción, sincronización, consecuencia. Nada de lo publicado sobre Agefield High: Rock the School describe un solo encuentro, una sola elección o un solo momento en el que la intervención del jugador decida un resultado. Pasan tres meses. La escuela se sacude, o no. Al juego no parece importarle cuál.
Qué significa realmente un 3.5 sobre 10
Un 3.5/10 no es un juego que fracasó en algo difícil. Es un juego que no intentó lo difícil. Agefield High: Rock the School tiene un escenario con verdadero atractivo —los primeros años 2000, los últimos tres meses de escuela, un pueblo lo bastante pequeño para memorizarlo— y no gasta nada de ese atractivo en especificidad. Ningún compañero de clase con nombre. Ninguna rebelión definida. Ninguna chica de ensueño con una personalidad que el juego se moleste en darle.
La combinación de géneros de aventura e indie es lo más honesto de la ficha. Indie aquí significa pequeño, y pequeño está bien, pero pequeño no es lo mismo que inconcluso. Agefield High: Rock the School se lee como una premisa que fue aprobada y luego nunca escrita.
Refugium Games construyó el marco. Perp Games lo distribuyó. El marco es todo lo que hay.
El problema de la chica de ensueño
Vale la pena detenerse en ello, porque es la señal más clara. «Conquista a tu chica de ensueño» es el segundo de los tres pilares que el juego anuncia, y el juego no le da nombre, ni rol, ni razón para ser conquistada. Es un premio con género. Eso es toda su construcción, al menos hasta donde revela algo de lo publicado sobre Agefield High: Rock the School.
Esto no es una queja menor sobre la representación. Es una queja estructural. Si uno de tus tres objetivos centrales no tiene un personaje vinculado, ese objetivo no puede generar una historia. Solo puede generar una lista de verificación. Lo mismo ocurre con los amigos, y lo mismo ocurre con la escuela.
Agefield High: Rock the School es una lista de verificación con una chaqueta de estudiante deportista.
El costo de un pueblo vacío
Tres y medio sobre diez es el número correcto, y es el número correcto por una razón específica: Agefield High: Rock the School no está roto. Está vacío. Los juegos rotos se pueden parchar. Los vacíos tienen que reconstruirse desde la premisa, y la premisa aquí —principios de los 2000, tres meses, un pueblo, una última oportunidad— es genuinamente buena. Eso es lo que hace que el resultado sea frustrante en lugar de olvidable.
El escenario no es el problema. El escenario es el único activo que tiene Agefield High: Rock the School. Lo que le falta es todo lo que haría que el escenario significara algo: personas con nombre, apuestas definidas, una rebelión con forma, una chica con personalidad, una escuela que valga la pena sacudir. El juego enumera esas cosas como temas, modos y pilares, y luego le entrega al jugador un pueblo vacío y un calendario.
Sáltalo. No porque sea ofensivo, sino porque no hay nada ahí que pueda ofender.
Puntuación: 3.5 de 10
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