Styx: Master of Shadows te pide que seas paciente, pequeño y tengas miedo. El juego de sigilo de 2014 de Cyanide Studio coloca a un goblin de dos siglos de edad en la Torre de Akenash, una fortaleza voladora construida alrededor del Árbol del Mundo, y luego castiga cada impulso de jugar al héroe. Es una precuela de Of Orcs and Men de 2012 y el segundo juego ambientado en ese mundo, y entiende algo que la mayoría de los juegos de sigilo olvidan: la diversión no está en matar, está en no ser visto.
Tráiler, vía IGDBcom.
La Torre de Akenash
Styx es un goblin con magia oscura y talento para el robo. Quiere dos cosas de Akenash: el ámbar en el corazón del Árbol del Mundo, y un amigo encarcelado retenido en algún otro lugar de la fortaleza. No sabe por qué quiere ninguna de las dos. Sus recuerdos están nublados, y una voz en su cabeza lo empuja hacia adelante.
La torre es el mejor personaje del juego. Es vertiginosa y de múltiples niveles, sostenida en el aire por magia, y pertenece a Humanos y Elfos que custodian el árbol y su savia dorada. No te abres camino hacia arriba luchando. Estudias las rondas de los guardias, usas la luz y la sombra, atraes a un objetivo a algún lugar apartado y arreglas accidentes.
Los guardias, soldados y otros protectores adaptan su comportamiento de forma dinámica según lo que hagas. Esa sola línea cambia todo el juego. Una ruta que funcionó una vez no funcionará dos veces.
Invisibilidad, Visión de Ámbar y el Clon
Styx tiene habilidades arcanas, y dos de ellas sostienen el diseño. La invisibilidad, también presente en Of Orcs and Men, le permite desvanecerse. La visión de ámbar detecta enemigos ocultos y áreas ocultas. Ninguna es un botón de victoria. Ambas son herramientas para leer una sala antes de comprometerte con ella.
La tercera habilidad es la interesante. Styx puede clonarse a sí mismo mediante magia, y el clon no es un truco cosmético. Te da un cuerpo para explorar sin riesgo, o una distracción para sacar a los guardias de una línea. Irrumpe en la fórmula tradicional del sigilo de una manera que pocos juegos del género se molestan en intentar.
- Invisibilidad, para escabullirse más allá de las líneas de visión
- Visión de ámbar, para encontrar enemigos y áreas que no puedes ver
- El clon, para explorar sin riesgo y crear distracciones
Cyanide también incorpora mecánicas de RPG. Se gana experiencia, y esa experiencia desbloquea nuevas habilidades, movimientos especiales y armas más letales en seis árboles de talentos. Es un sistema de progresión limitado para los estándares de los RPG, pero le da un objetivo a una partida de sigilo.
Un goblin que alguna vez fue un orco
La trama es donde Styx: Master of Shadows justifica su valor, y vale la pena detallarla porque el juego la entierra.
La criatura que controlas desde el inicio no es Styx. Es un clon de Styx. El verdadero Styx ha estado retenido en una cámara de interrogación todo el tiempo. Cuando el clon finalmente libera a su «amigo», encuentra una criatura idéntica a él.
El Styx original fue alguna vez un erudito orco que quería estudiar el Árbol del Mundo. El ámbar mágico del árbol lo transformó en la pequeña criatura que es ahora: el primer goblin. Durante siglos ha escuchado las voces de los elfos que duermen entre las raíces. Los elfos comparten una mente colmena telepática, y como también son criaturas del ámbar, Styx no puede bloquearlos.
Robar el corazón del Árbol del Mundo silenciaría a los elfos permanentemente, y podría darle una forma de volver a ser un orco. Un don que le dio el ámbar fue la capacidad de engendrar clones. La mayoría son esclavos estúpidos. El que juegas fue construido con un grado de inteligencia excepcionalmente alto, para que pudiera manejar tareas difíciles sin supervisión, incluido rescatar a su creador.
El Styx original todavía considera a ese clon una herramienta desechable. Furioso, el Clon de Styx jura destruirlo.
Lo que realmente cuesta el giro
Esta es la parte que vale la pena discutir. La revelación reencuadra todo: tu competencia era el punto, y tu recompensa es que te digan que nunca fuiste una persona. Es una idea genuinamente aguda, y impacta más que la mayoría de las tramas de venganza fantásticas porque el juego te hizo ganar las habilidades que ahora insulta.
Pero el giro también expone los límites del juego. Cyanide construye un excelente sandbox de sigilo y luego entrega su mejor material a una cinemática. La mente colmena, el erudito orco, los siglos de ruido: nada de eso cambia cómo juegas la siguiente sala. Terminas la historia y vuelves a agacharte en la oscuridad.
La secuela, Styx: Shards of Darkness, llegó en 2017. Tenía una base sobre la cual construir.
Aquí está el ranking que importa, y no está cerca:
- La mecánica de clonación, que convierte un juego de sigilo en un juego de planificación
- Los guardias adaptativos, que impiden que una ruta memorizada sea segura alguna vez
- La propia Torre de Akenash, un escenario que justifica su propia verticalidad
- El conjunto de visión ámbar e invisibilidad, útil pero convencional
- Los seis árboles de talentos, que son olvidables junto a todo lo anterior
Styx: Master of Shadows no es un juego pulido. Es uno inteligente. El clon te da un segundo cuerpo y te pregunta en qué lo gastarás. Los guardias se niegan a quedarse estúpidos. La torre recompensa al jugador que prepara un curso de acción de antemano en lugar del que reacciona.
Su debilidad es que la historia que cuenta es mejor que la historia que te deja jugar. La cámara de interrogatorios, los elfos bajo las raíces, el orco que se convirtió en goblin — esos viven en la exposición, no en la mecánica. Un juego tan bueno para hacerte sentir pequeño debería haberte hecho sentir así de pequeño por una razón que pudieras tocar.
Aun así, el sigilo se sostiene. El clon sigue siendo una de las mejores ideas del género, y la Torre de Akenash es un lugar que vale la pena aprenderse. Años después, es un juego que se juega por las salas, no por el final.
7.4 de 10.
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