El escritor de IGN, Ryan McCaffrey, admite que el Crackdown original no era un juego del que la gente esperara demasiado, pero terminó siendo una de las mejores fantasías de superhéroes jamás vistas en una consola. Lo escribió en un nuevo artículo, que forma parte de una serie que está realizando en anticipación al 25 aniversario de Xbox. McCaffrey llegó a IGN después de pasar una década en Official Xbox Magazine.
Un juego de empaquetado venía con la Xbox 360, vendido a un precio reducido para que los clientes pudieran obtener la versión beta multijugador de Halo 3. No era la característica principal. Era el artículo extra que se incluía. El juego fue creado por David Jones, la persona que primero creó Grand Theft Auto, y se convirtió en un sólido título de mundo abierto que dio sus frutos cuando los jugadores aumentaron sus habilidades de fuerza, agilidad y tiro.
Entrega Descontada
Antes de que existieran los servicios de streaming, los fabricantes de consolas confiaban en nuevas IP para promocionar sus ofertas en línea. La PS2 presentaba Zone of the Enders como el vehículo para entregar Metal Gear Solid 2. Mientras tanto, la Xbox 360 utilizó Crackdown para distribuir la versión beta de Halo 3. Según McCaffrey, esa versión beta sirvió como sustituto de la experiencia inicial del público con el multijugador de Halo 3.
Nadie anticipó ninguna excelencia. El juego se vendió a un precio reducido. Venía con la compra de la versión beta, algo que los jugadores sentían que tenían que adquirir. Nadie realmente esperaba demasiado de él tampoco, aunque McCaffrey ahora sugiere que podríamos haberlo hecho, considerando quién lo estaba gestionando.
Orbes de Habilidad y Progresión de Superhéroe
El juego Crackdown se desarrolla en Pacific City, que ha sido dividido entre tres bandas que controlan cada una su propia parte de la ciudad. Como nuevo agente, entra en acción para detenerlas. Tus habilidades mejoran a través de la práctica: correr, disparar, conducir y saltar mejoran simplemente al usarlos. Cuando matas a un enemigo con un arma, surge una pila de orbes de habilidad con armas de él. Lo mismo sucede con la agilidad, la fuerza, los explosivos y la conducción.
Para cuando el juego terminó, te habías convertido en un superhéroe de pleno derecho. Al principio, tus habilidades eran limitadas: podías correr un poco, disparar un poco, golpear un poco, conducir un poco y saltar un poco. La progresión del poder fue una de las más satisfactorias en cualquier juego que McCaffrey haya jugado, según él. También coloca el clásico de culto original para Xbox, Breakdown, en la misma categoría.
Libertad para Vagarse
No había límite a dónde podías viajar en el juego. Los jefes de las bandas ocupaban sus fortalezas, protegidos por matones y sirvientes por igual. Si lograbas encontrar un camino y eliminar al jefe de la banda en la primera o dos horas de juego, bueno, eso dependía de ti.
La sensación de libertad fue lo que atrajo a la gente. Transformó una fantasía de cómics en realidad, y demostró ser una excelente manera para que un propietario de Xbox 360 pasara su tiempo.
Los Mejores Logros
McCaffrey tenía varios de sus logros más preciados en Crackdown. Se unieron en un conjunto que encontró particularmente satisfactorio. Uno destacó por alcanzar la cima de la Torre de la Agencia, el edificio más alto de la ciudad, obteniendo el logro «High Flyer» (Alto Vuelo). Otro siguió justo después: si saltabas desde esa gran altura y aterrizabas de forma segura en la bahía que había a su lado, en lugar de caer de bruces contra el pavimento alrededor de la Torre, te asegurabas el logro «Base Jumper» (Salto Base).
El Historial del Director
El hombre que primero creó Grand Theft Auto, David Jones, no había trabajado en la megafranquicia de Rockstar durante algún tiempo cuando apareció Crackdown. Ayudó a poner en marcha ese juego, y su experiencia con el diseño de mundo abierto le dio al título su grandeza sigilosa. Fue una fantasía de superpoderes sorprendente que nadie esperaba que fuera tan buena.
Las Secuelas No Estaban a la Altura
Crackdown 2 fue una secuela bastante similar que no aportó muchas cosas nuevas y atractivas, aparte del modo cooperativo para cuatro jugadores. Crackdown 3 tuvo una historia de desarrollo más interesante. El juego iba a alimentar un mundo totalmente destructible utilizando servidores Azure en la nube. La promesa de lo que el juego decía que iba a hacer frente a lo que finalmente entregó fue una brecha del tamaño del Gran Cañón que ni siquiera un Agente Crackdown completamente potenciado podría superar.
El argumento presentado es que el juego original se diferenciaba de sus sucesores, y que ninguna de las entregas posteriores logró igualar la calidad de esa edición inicial.
El fin de la serie
La magia del original Crackdown nunca ha sido completamente recuperada por Microsoft, y la serie parece haber terminado definitivamente. En la actualidad, la atención de la empresa en cuanto a franquicias se centra en Asha Sharma.
Por qué merece ser recordado
Un período de Xbox 360 repleto de destacados produjo Crackdown, y debería ser recordado como algo más que una compra obligatoria para desbloquear la beta multijugador de Halo 3.
| Juego | Lanzamiento | Característica destacada | Veredicto |
|---|---|---|---|
| Crackdown | Xbox 360 | Progresión de poder, mundo abierto tipo sandbox, sin restricciones. | Lo mejor de la serie (1) |
| Crackdown 2 (2) | Xbox 360 (3) | Cooperativo para cuatro jugadores (4) | Secuela similar (5) |
| Crackdown 3 (6) | Xbox One (7) | Destrucción impulsada por la nube (8) | Un abismo entre la promesa y la entrega (9) |
Un abismo del tamaño del Gran Cañón separó la promesa de Crackdown 3 de lo que el juego realmente ofreció, y nada de la experiencia se sintió capaz de salvarlo. El juego había sido presentado como algo que permitiría un mundo completamente destructible utilizando servidores Azure en la nube, pero nunca llegó a ese destino. (10)
El Crackdown original fue una fantasía de superpoderes al estilo de un cómic que cobró vida. Fue un excelente uso del tiempo de un propietario de Xbox 360. Tenía una brillante progresión de poderes que hacía sentir a los jugadores como superhéroes al final. Tenía algunos de los mejores Xbox Achievements de todos los tiempos. Fue dirigido por David Jones, el creador original de Grand Theft Auto, y fue un éxito inesperado. (11)
Esa magia no se mantuvo a lo largo de las secuelas. Crackdown 2 fue una repetición de la fórmula. Crackdown 3 ofreció una historia más interesante detrás de su creación, pero la distancia entre lo que anunciaba y lo que realmente ofrecía a los jugadores resultó demasiado amplia para cruzar: un abismo del tamaño del Gran Cañón que ni siquiera un Agente Crackdown completamente mejorado podía salvar. (12)
El Crackdown original se mantiene firme por sí solo, y merece ser recordado por ello. La diferencia entre lo que las secuelas prometieron y lo que entregaron fue un abismo tan amplio que ni siquiera un Agente Crackdown totalmente potenciado podría superarlo, sin embargo, la primera entrega sigue siendo un título destacado en una era de Xbox 360 repleta de títulos destacados. También debería ser recordado por ser más que una compra necesaria para acceder a la beta multijugador de Halo 3.
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