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Downwell todavía justifica el precio de una Vita

Reseña de Downwell: el roguelike de botas armadas de Moppin es uno de los juegos de acción más depurados jamás creados, y un deliberado y seguro 7.8 sobre 10.

Por mitch·9 min de lectura
A small figure falls through a tower, gun raised against foes that rise below.

Downwell es un juego sobre un hombre que salta a un pozo y dispara a las cosas con los pies. Ese es todo el planteamiento, y es suficiente. Moppin, el estudio unipersonal de Ojiro Fumoto, construyó el juego en torno a una sola idea —un par de botas-arma— y luego se negó a añadir cualquier cosa que la diluyera. El resultado es uno de los juegos de acción más limpios y disciplinados de la última década.

También es, con un 7.8 sobre 10, un juego que se queda justo antes de la grandeza. Más sobre eso a continuación.

Tráiler, vía DevolverDigital.

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Welltaro y las botas-arma

Downwell es un shooter de desplazamiento vertical tipo roguelike de 2015 desarrollado por Moppin y publicado por Devolver Digital. Fue el primer juego que Fumoto desarrolló completamente por su cuenta. Salió para iOS y Microsoft Windows en octubre de 2015, para Android en enero de 2016, y para PlayStation 4 y PlayStation Vita en mayo de 2016. Una versión para Nintendo Switch llegó en enero de 2019, con el estudio británico Red Phantom Games encargándose de los ports para Switch y PlayStation.

La premisa es exactamente tan extraña como suena. Los jugadores controlan a un «hombre curioso» llamado Welltaro, quien una noche está en el parque local cuando decide explorar las profundidades del pozo cercano. Sabiendo que hay monstruos esperándolo dentro, se ata sus botas-arma y comienza su viaje hacia abajo, matando a sus enemigos para avanzar y recolectar tesoros.

Esa es toda la historia. No hay cinemática, ni diálogo, ni volcado de lore. Welltaro ve un pozo. Welltaro baja por el pozo. Esta es la cantidad correcta de narrativa para este juego.

Tres controles, una idea

Downwell tiene tres controles básicos: movimiento a la izquierda y a la derecha, y la capacidad de saltar mientras se está sobre una superficie sólida. En el aire, presionar y mantener el botón de salto dispara desde las botas-arma de Welltaro.

Eso es todo. Ese es el esquema de control. Todo lo demás en Downwell —cada enemigo, cada mejora, cada decisión— fluye de la tensión entre esas tres entradas. Saltar también es disparar. Disparar también es caer. No puedes hacer uno sin comprometerte con el otro.

Las botas-arma se recargan automáticamente cuando Welltaro toca una superficie, sin importar si es sólida o no. Esa regla de recarga es el motor secreto del juego. Significa que cada aterrizaje es un reinicio táctico, y cada plataforma fallada es un castigo que se acumula. Siempre estás cayendo, disparando o recargando. No hay un cuarto estado.

El pozo se genera de forma procedural, y el jugador se enfrenta a menudo a una gran cantidad de tipos diferentes de enemigos, la mayoría de los cuales pueden ser disparados con las botas-arma o pisoteados al saltar sobre ellos. Otros, sin embargo, son resistentes a ser pisoteados y, por lo tanto, solo pueden ser eliminados con balas.

Esa distinción importa más de lo que parece. Mientras que los enemigos normales solo presentan un destello rojo junto a los contornos blancos, estos enemigos resistentes al pisoteo están completamente resaltados en rojo, con un cuerpo de sprite más relleno. El juego te dice lo que necesitas saber de un solo vistazo, sin un tutorial ni una ventana emergente. Es una clase magistral de diseño legible.

Vacíos temporales, cuevas y el tendero

Durante el descenso, los jugadores encontrarán «vacíos temporales», que, al entrar en ellos, detienen todo lo que está fuera de ellos, así como la música. El silencio es lo importante. Downwell es un juego ruidoso —las botas-arma estallando, los enemigos reventando, las gemas tintineando— y los vacíos temporales eliminan todo eso durante unos segundos.

Estos vacíos temporales pueden llevar a cuevas, que proporcionan al jugador una gran cantidad de gemas, o un arma alternativa. Cada arma alternativa reescribe las botas-arma en varios ejes a la vez: qué tan rápido disparan, cuánto dura el intervalo entre disparos, cuánta munición consume cada disparo, cuánta munición llevas y la forma que hacen las balas. Cada una también otorga más salud o un límite de munición mayor.

En otros casos, los vacíos temporales llevan a una tienda, donde Welltaro es recibido por un Jizō, que ocupa el lugar de un tendero, ofreciendo al jugador tres objetos diferentes a cambio de gemas.

La tienda es donde la estructura roguelike de Downwell muestra sus colmillos. Siempre estás gastando gemas que podrías necesitar más adelante. Siempre estás adivinando si la siguiente etapa te castigará por el arma que acabas de comprar.

El pozo se construye a partir de múltiples etapas, cada una de ellas con tres niveles y con diferentes conjuntos de diseños ambientales.

Cuatro colores y un resplandor rojo

Downwell utiliza una paleta de cuatro colores, que por defecto son fondo negro y contornos blancos, con rojo como destacado para gemas, enemigos y otros objetos importantes, y azul para elementos del entorno acuático. Los colores exactos se pueden cambiar mediante paletas desbloqueables dentro del juego.

El estilo artístico y el diseño de niveles subterráneos se han comparado con Spelunky y Cave Story, y la comparación se sostiene. Pero Downwell es más austero que cualquiera de los dos. Spelunky tiene textura y calidez. Cave Story tiene retratos de personajes y una historia. Downwell tiene cuatro colores y un hombre cayendo.

Esa contención es la identidad del juego. Cada píxel rojo en pantalla significa algo: una gema que recoger, un enemigo que evitar, una amenaza que no se puede pisar. Cada píxel azul significa agua. Cada contorno blanco es una plataforma o un cuerpo. Nada es decorativo.

Las paletas desbloqueables son algo menor, pero importan más de lo que deberían. Permiten repintar el juego sin cambiar una sola regla, que es el tipo de función que solo tiene sentido en un juego tan reducido.

Lo que Downwell hace bien

El bucle central es casi perfecto. Caer, disparar, aterrizar, recargar: todo encaja sin fricción. La generación procedural evita que el pozo se vuelva memorizable, y la estructura de etapas de tres niveles le da a cada partida un ritmo: desciende, respira, desciende de nuevo.

La distinción entre pisar y disparar es la mejor decisión individual del juego. Te obliga a leer a los enemigos antes de comprometerte, y castiga el instinto de rebotar sobre todo. Los sprites rellenos de rojo son una solución limpia y sin palabras a un problema que la mayoría de los juegos resuelve con una barra de vida y un tutorial.

Los vacíos temporales son la segunda mejor decisión. Detener la música es una jugada genuinamente audaz. La mayoría de los juegos le teme al silencio. Downwell lo usa como recompensa.

Y las botas de armas en sí —toda la premisa absurda— se sostienen. El juego nunca se disculpa por ellas, nunca las explica, nunca le guiña el ojo al jugador. Simplemente te entrega a un hombre con armas en las botas y te deja seguir adelante.

Donde Downwell se queda corto

El problema es que Downwell es muy bueno en una sola cosa, y no quiere ser bueno en nada más.

El pozo está construido en múltiples etapas, cada una con tres niveles, y los diseños de los entornos cambian, pero la paleta de cuatro colores del juego y su único esquema de control hacen que esos cambios sean más cosméticos que mecánicos. Uno hace lo mismo en la etapa cinco que en la etapa uno. Los enemigos se vuelven más difíciles. La disposición cambia. El verbo no cambia.

Es una decisión de diseño defendible, y Downwell la ejecuta bien. Pero limita el juego. No hay ningún momento en Downwell en el que las reglas se doblen, en el que el juego te pida repensar lo que has aprendido. Las armas alternativas cambian cómo disparan las botas-pistola, pero no cambian la relación fundamental entre caer y disparar.

El resultado es un juego que es fácil de admirar y difícil de amar durante períodos prolongados. Es un bocadillo perfecto. No es una comida.

El 7.8 sobre 10 es la puntuación correcta, y es la puntuación correcta por esta razón: Downwell hace exactamente lo que se propone hacer, y lo que se propone hacer es deliberadamente pequeño. No es un juego defectuoso. Es un juego completo que eligió su techo.

La puntuación

Downwell es uno de los juegos de acción mejor diseñados de su época, y también es uno de los más limitados. Las botas-pistola son una invención genuina. La paleta de cuatro colores es una restricción genuina que produce una claridad genuina. La regla de pisotear versus disparar es el tipo de cosa que otros desarrolladores deberían estudiar.

Pero el juego nunca crece. Nunca te sorprende después de la primera hora. Te da un bucle perfecto y luego te pide que ejecutes ese bucle hasta que termines.

Eso no es un fracaso. Es una elección, y Downwell la toma con total confianza. El juego sabe exactamente lo que es: un hombre con pistolas en las botas, cayendo en un pozo, disparando a todo en el camino hacia abajo. Nada más, nada menos.

Puntuación: 7.8 de 10

Números duros

  • Juego: Downwell
  • Desarrollador: Moppin (Ojiro Fumoto)
  • Distribuidora: Devolver Digital
  • Lanzamiento: octubre de 2015 (iOS, Microsoft Windows); enero de 2016 (Android); mayo de 2016 (PlayStation 4, PlayStation Vita); enero de 2019 (Nintendo Switch)
  • Versiones para Switch y PlayStation: Red Phantom Games
  • Género: shooter de desplazamiento vertical estilo roguelike
  • Modos: un jugador
  • Perspectiva: vista lateral
  • Paleta: cuatro colores — fondo negro, contornos blancos, detalles rojos, agua azul
  • Controles: movimiento a izquierda/derecha, salto, disparo de la pistola-bota en el aire
  • Estructura: múltiples etapas, tres niveles cada una
  • Promedio de críticos: 7.8/10, según 8 medios
  • Plataformas reseñadas: PlayStation 4, Android, PC, iOS

Qué contiene Downwell

  • Welltaro: el «hombre curioso» que explora el pozo
  • Gunboots: el arma, que se dispara manteniendo presionado el salto en el aire
  • Timevoids: bolsillos que detienen todo lo que está fuera de ellos, incluida la música
  • Cuevas: destinos de los timevoids que contienen gemas o armas alternativas
  • Tiendas: destinos de los timevoids administrados por un Jizō, que ofrecen tres artículos por gemas
  • Enemigos resistentes al pisotón: sprites de relleno rojo que solo pueden matarse con balas
  • Paletas desbloqueables: intercambios de color dentro del juego para el esquema de cuatro colores
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