Dungeons & Dragons está tomando prestado un truco de World of Warcraft, y el próximo libro de fuentes lo demuestra. El nuevo Dungeons & Dragons: World of Warcraft no es solo una aventura con licencia ambientada en Azeroth. Es un campo de pruebas para nuevas reglas, incluyendo combates de jefes dinámicos que refrescan su salud y habilidades a mitad de batalla. El libro, que se publica el 17 de noviembre, está diseñado para atraer a todos los que han jugado al MMORPG desde su lanzamiento en 2004, a la vez que ofrece a los jugadores de D&D un mundo rico en historia con la profundidad de escenarios clásicos como Dragonlance o Eberron.
El Jefe Que Se Niega a Morir
En WoW, los jefes de incursión no simplemente caen cuando alcanzan cero salud. Cambian de tácticas, invocan súbditos y desatan nuevas habilidades. Esa imprevisibilidad es el corazón de los encuentros más difíciles del juego. Ahora D&D está intentando recrearlo.
Joey Haeck, diseñador senior de juegos, detalló el método en un evento de prensa virtual. El libro toma conceptos de Mythic Odysseys of Theros de 2020, donde las bestias míticas pueden recuperar su salud y regresar con nuevas habilidades después de ser reducidas a cero puntos de golpe. En el libro de fuentes de World of Warcraft, ese sistema ahora se extiende a los jefes también.
«Tenemos criaturas míticas tan bajas como CR 4 para los personajes de más bajo nivel, y tenemos algunos míticos de más alto nivel que se refrescarán más de una vez y les darán cosas nuevas con las que lidiar durante un combate de jefe bastante prolongado», dijo Haeck.
Un grupo de bajo nivel puede encontrarse con una criatura mítica a través del ejemplo de CR 4, mucho antes de que una campaña llegue a sus etapas posteriores. Para los combates de más alto nivel, los jefes obtienen la capacidad de refrescarse varias veces durante un encuentro prolongado, lo que les da a los jugadores nuevos peligros con los que lidiar en cada ronda.
Desde Deadmines hasta Icecrown Citadel
El libro abarca todo el rango de contenido de World of Warcraft, desde la mazmorra introductoria The Deadmines hasta el clímax del enfrentamiento con el Rey Lich en Icecrown Citadel. También incluye una aventura digital que permite a los lectores experimentar la campaña a través de un viaje virtual.
En lugar de seguir un camino recto, los mapas se construyeron para ofrecer más opciones a los jugadores. La guía proporciona muchas ideas para ganchos de historia, incluyendo la llegada de nuevos monstruos si una partida hace una pausa fuera de la mazmorra. Las pruebas mostraron que las batallas contra jefes deberían ser el centro de atención.
«Creo que nuestro diseño de jefes en este libro y en la Ciudadela de Corona de Hielo realmente está ampliando los límites de nuestro diseño de monstruos de formas nuevas e interesantes», dijo James Wyatt, diseñador principal del juego. «Espero continuar impulsando ese diseño hacia adelante en D&D de manera más amplia.»
La declaración de Wyatt sugiere que esto no es algo aislado para World of Warcraft. Las lecciones aprendidas aquí podrían dar forma a futuros libros de D&D en todos los escenarios.
El Congelamiento de Jaina y la Maldición del Rey Lich
Muchos encuentros de World of Warcraft dependen de contar acumulaciones de efectos negativos (debuffs), rastrear tiempos de reutilización (cooldowns) o reaccionar a temporizadores. El equipo de D&D buscó reglas que fueran más fáciles de seguir en una mesa de juego en cambio.
Jaina Proudmoore, la maga de hielo de World of Warcraft, ha recibido un nuevo poder en su adaptación de Dungeons & Dragons. En lugar de acumular un efecto negativo (debuff) que convierte a los enemigos en hielo sólido, ahora congela a un objetivo en su lugar y hace que esa figura congelada sea el foco de un vasto ataque de área. Ambas versiones exigen una acción rápida para limpiar el efecto negativo (debuff), pero el entorno de D&D agrega un giro: los jugadores ahora pueden emplear daño de fuego para disiparlo, en lugar de depender únicamente de la magia de restauración.
«Evitar efectos negativos (debuffs) y daño es otro elemento central de las batallas de WoW», dijo Ben Petrisor, diseñador senior del juego. «Los jugadores de D&D: World of Warcraft tendrán que hacer lo mismo.»
Otro giro proviene del Rey Lich. Él coloca una maldición sobre los personajes para que desaten una ráfaga de daño hacia aliados cercanos al final de su próximo turno. El efecto obliga a todos los que quedan dentro del alcance a dispersarse y huir.
«Wow es en tiempo real y no siempre se traduce a un RPG por turnos, pero creo que hicimos un muy buen trabajo al transferir la esencia de esas mecánicas y diseño a sus bloques de estadísticas y al juego en general», dijo Petrisor.
Nueve subclases, Un Caballero de la Muerte
Más allá de su contenido de jefes, el libro ofrece nueve subclases y más de 40 especializaciones que permiten a los jugadores copiar los poderes de personajes de WoW. Muchas de estas adiciones se integran cómodamente dentro del marco de las reglas existentes de D&D. Un ejemplo es dar a los Clérigos acceso al Dominio de la Sombra, lo que los convierte en algo parecido a un Sacerdote de la Sombra.
Los diseñadores también están implementando cambios más audaces. Uno de estos cambios es el Juramento de la Hoja de Ébano del Paladín, que transforma a un guerrero sagrado en un Caballero de la Muerte a través de un intercambio que va más allá de las características de especialización. Habilidades básicas como Imposición de Manos y Golpe Divino son parte de lo que se sacrifica en el proceso.
Wyatt ha declarado que tiene la intención de seguir examinando este tipo de intercambios en futuros libros de D&D.
No es un Videojuego, Solo Azeroth
Los diseñadores enfatizaron que el libro se enfoca en permitir a los jugadores de D&D explorar un entorno de fantasía popular, no en hacer que D&D se sienta más como un videojuego. No necesitarán obtener botín a través de largas sesiones de juego ni preocuparse por la reaparición de monstruos. No podrán restaurar inmediatamente toda su salud y espacios de conjuros con un refrigerio rápido.
El cruce de caminos muestra cómo los diseñadores de D&D están pensando en agregar complejidad al juego. Es probable que veamos más subclases transformadoras y complicadas peleas contra jefes extendiéndose desde Azeroth a los entornos centrales del juego.
El Calendario Hasta Ahora
| Fecha | Evento |
|---|---|
| 2004 | Lanzamiento de World of Warcraft |
| 2020 | Publicación de Odiseas Míticas de Theros |
| 17 de Noviembre | Dungeons & Dragons: World of Warcraft se lanza ( |
La fecha de publicación del libro ha sido confirmada para el 17 de noviembre. El tiempo es limitado, aunque el alcance sigue siendo amplio. (
Lo que esto significa para D&D (
Magic: The Gathering ha creado sets de cruce utilizando el esquema de licencia Universes Beyond, y ahora Dungeons & Dragons está haciendo lo mismo con World of Warcraft. El libro toma prestado el método de Magic, aunque sirve a un objetivo distinto: expandir la base de jugadores para ambos juegos. (
El libro funciona como un campo de pruebas para nuevas reglas. Las luchas contra jefes dinámicas, la salud renovada y los cambios de subclase funcionan como experimentos que podrían terminar en futuras ediciones de D&D. Todos estos son tests de las reglas centrales de la Edición D&D 5.5. (
Una elección deliberada de priorizar el descubrimiento sobre las tareas repetitivas es lo que distingue a esta adaptación de mesa del videojuego del que toma prestado. (
Los dos sistemas se encuentran aquí sin perderse, y el resultado ofrece algo nuevo para Dungeons & Dragons. Las luchas contra jefes, las subclases y el sistema de salud renovado justifican darle una mirada más cercana. (
El libro llega el 17 de noviembre. (
Fuente: “Dungeons & Dragons Rewrites the Game’s Rules for the New World of Warcraft Book,” Polygon. (
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