Rocket Arena se lanzó el 14 de julio de 2020 para PlayStation 4, PC y Xbox One. Final Strike Games lo desarrolló. Electronic Arts lo publicó. Es un shooter en tercera persona 3v3 en el que cada jugador lleva un lanzacohetes, y en el que nadie muere por una barra de vida.
Ese último detalle es todo el juego. Rocket Arena no tiene sistema de salud. Tiene un Medidor de Explosión. Te alcanza un cohete y el medidor se llena. Llénalo por completo y el siguiente cohete que conecte te envía volando fuera del mapa. Esa es la muerte. No reduces una reserva de vida hasta que llegue a cero. Expulsas a una persona del mundo.
Es una idea limpia, y por un tiempo sostiene el juego.
Tráiler, vía Rocket Arena – Game.
El Medidor de Explosión Hace el Trabajo
La mayoría de los shooters tratan el daño como un número que se drena. Rocket Arena lo trata como un número que se acumula hacia un único momento legible. Un medidor lleno es una advertencia. Todos en la arena pueden verlo. El jugador con el medidor lleno sabe que está a un golpe de desaparecer, y el jugador que le apunta sabe lo mismo.
Eso cambia cómo se siente una pelea. No estás intercambiando disparos hasta que alguien cae. Estás cazando el único cohete que la termina, y estás esquivando el único cohete que te terminaría a ti. El juego también te da las herramientas para esquivar. Los personajes son móviles. Pueden hacer triple salto. Pueden hacer salto cohete. Pueden esquivar cohetes entrantes.
El resultado es un shooter que se mueve. Las peleas no se ganan quedándose quieto y cubriendo un carril. Se ganan manteniéndose en el aire, leyendo un medidor y eligiendo el momento.
Diez Personajes y Diez Mapas en el Lanzamiento
En el lanzamiento, Rocket Arena llegó con 10 personajes jugables y 10 mapas. Cada personaje tiene un conjunto diferente de habilidades, y el arma principal de todos ellos es un lanzacohetes. También hay objetos repartidos por la arena que los jugadores pueden recoger.
El plantel es donde vive la personalidad del juego. Diez héroes con diez conjuntos de habilidades es una variedad real, y es la parte de Rocket Arena que recompensa el tiempo invertido. Aprender un personaje significa aprender una forma específica de moverse y una forma específica de terminar una pelea. Lo visual también se sostiene, y los personajes tienen suficiente diseño detrás como para valer la pena elegir entre ellos.
Diez personajes no es nada. Diez mapas no es nada. Pero las críticas que recibió el juego en su lanzamiento fueron por el contenido, y es fácil ver por qué una vez que se cuentan los modos.
Cinco modos, dos de ellos son deathmatch
Los modos en el lanzamiento eran:
- Knockout, una variante del deathmatch por equipos estándar
- Megarocket, una segunda variante del deathmatch por equipos
- Rocketball, donde los jugadores lanzan una pelota al arco del equipo contrario
- Treasure Hunt, donde un cofre aparece en medio del mapa y el equipo que lo toma debe defenderlo
- Rocketbot Attack, un modo cooperativo donde tres jugadores luchan contra oleadas de bots controlados por IA
Cinco modos es un número real. Pero dos de esos cinco son variantes del deathmatch por equipos. Eso deja tres que se juegan de manera diferente entre sí, y uno de esos es el modo cooperativo contra bots. Un juego que se lanza con cinco modos y dos de ellos son variantes de deathmatch es un juego que les pide a los jugadores que encuentren sus propias razones para quedarse.
Rocketball es la mejor idea aquí
Rocketball es el modo que justifica todo el proyecto. Tienes una pelota. Tienes cohetes. Tienes dos arcos. La pelota se mueve cuando la golpeas, y la golpeas con explosivos, lo que significa que la pelota nunca está donde la dejaste y tampoco nadie que la persiga.
Treasure Hunt es la segunda mejor idea. Un cofre cae en medio del mapa. Un jugador lo toma. Sus compañeros de equipo ahora tienen un solo trabajo, que es evitar que el equipo contrario lo recupere. Ese es un modo construido directamente a partir del Blast Meter, porque el portador es la persona más vulnerable en el campo y todos saben exactamente dónde está.
Knockout y Megarocket están bien. Son deathmatch por equipos con el Medidor de Explosión añadido, y el Medidor de Explosión es lo suficientemente bueno como para que esto funcione. Pero también son la razón por la que llegó la queja sobre el contenido.
El problema con un medidor lleno
Hay una tensión real dentro de la mejor mecánica de Rocket Arena. Un Medidor de Explosión lleno es el estado más interesante en el que puede estar un jugador. También es el estado que termina con su vida. Así que los momentos más dramáticos del juego son los más cortos. Llenas un medidor, aciertas el golpe, alguien sale volando del mapa y la pelea se reinicia.
Eso está bien de forma aislada. Está menos bien a lo largo de una sesión larga. Rocket Arena no tiene salud que administrar, lo que significa que no tiene desgaste, lo que significa que cada enfrentamiento es una carrera hacia un golpe limpio. Los jugadores hábiles encontrarán esa carrera emocionante. Todos los demás la encontrarán repetitiva, porque el juego no tiene un segundo sistema debajo del primero que cree variedad.
La movilidad ayuda. El triple salto y el salto cohete te dan espacio para ser creativo, y esquivar un cohete que te habría matado es una emoción genuina. Pero el techo del juego lo marca cuánto disfrutas el mismo intercambio, una y otra vez, con una skin de personaje diferente encima.
Los personajes son la respuesta que el juego tiene para ese problema, y es una respuesta parcial. Diez conjuntos de habilidades son suficientes para cambiar cómo se juega una partida. No son suficientes para cambiar qué es una partida.
Un buen juego que llegó sin lo suficiente
Rocket Arena es un shooter bien hecho con una idea fuerte y no del todo suficiente a su alrededor. El Medidor de Explosión es el tipo de mecánica que otros juegos deberían robar. La movilidad es generosa. Los personajes son distintos, los mapas son legibles y Rocketball es genuinamente divertido de una manera en que la mayoría de los modos por objetivos no lo son.
Lo que no tiene es volumen. Diez mapas y diez personajes en el lanzamiento es un punto de partida, no una base. Cinco modos donde dos son variantes de deathmatch es una distribución escasa. El juego recibió reseñas mixtas a positivas, con elogios por la jugabilidad, los personajes y los visuales, y críticas por la falta de contenido, y esa división es precisa. Ambas mitades de esa frase son verdaderas a la vez.
Este es un juego que necesitaba un segundo año. Necesitaba más modos que no fueran variantes, más mapas y una razón para que los jugadores siguieran volviendo después de haber aprendido el plantel. No tuvo ese tiempo. Rocket Arena fue retirado de las tiendas digitales el 18 de noviembre de 2023 y cerró el 21 de marzo de 2024.
Ese final es la parte que vale la pena sopesar. Un juego puede ser bueno y aun así no durar. El problema de Rocket Arena nunca fue que se jugara mal. Se jugaba bien. Su problema fue que les pedía a los jugadores comprometerse con una pequeña cantidad de contenido y confiar en que vendría más, y esa confianza no se sostuvo. El retiro y el cierre no son un veredicto sobre el Blast Meter. Son un veredicto sobre un lanzamiento que no les dio a las personas suficiente que hacer mientras esperaban.
El Blast Meter merecía una vida más larga que la que tuvo el juego que lo rodeaba. Ese es el resumen honesto. Final Strike Games construyó un shooter con un gancho real, y Electronic Arts lo lanzó a un mercado que castiga los lanzamientos flacos. El gancho funcionó. El lanzamiento no.
Rocket Arena vale la pena recordarlo por lo que hizo bien. No vale la pena pretender que tenía más de lo que tenía.
6.6 de 10
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