Death Road to Canada plantea una pregunta sencilla: ¿puedes conducir un auto lleno de idiotas desde Florida hasta Ontario mientras los muertos intentan comerte? Rocketcat Games construyó todo un juego en torno a esa premisa, y la respuesta suele ser no, pero vale la pena hacer el viaje. Este roguelike de 2016 te entrega un grupo de sobrevivientes generado aleatoriamente, un mapa y un apocalipsis zombi, y luego se aparta del camino. Se autodenomina un simulador de viaje por carretera aleatorizado con muerte permanente, y se gana esa etiqueta.
Tráiler, vía Rocketcat Games.
Cuatro sobrevivientes y una camioneta familiar
La premisa es deliberadamente simple. Un apocalipsis zombi ha matado a miles de millones y ha destruido la civilización mundial, pero los zombis no pueden funcionar en climas suficientemente fríos. Canadá es «la última nación libre de zombis», así que un grupo de sobrevivientes con distintas habilidades intenta conducir hasta allí desde Florida. Esa es toda la historia. Todo lo demás —quién vive, quién muere, quién discute por las raciones en el asiento trasero— se genera de nuevo en cada partida.
Reclutas hasta cuatro sobrevivientes. Cada uno llega con un nombre, una apariencia, una personalidad y unas peculiaridades aleatorias que pueden tanto ayudar como entorpecer el viaje. Algunos son útiles. Otros son un peso muerto con mala actitud. El juego no te dice cuál es cuál hasta que es demasiado tarde.
También puedes crear tus propios personajes y personalizarlos para que estén basados en quien tú quieras. Esa función es la razón por la que la mitad de las capturas de pantalla en línea muestran una camioneta familiar llena de versiones caricaturizadas de amigos, compañeros de trabajo y celebridades. Es un detalle pequeño que convierte un juego procedimental en uno personal.
Dos juegos en un solo auto
La jugabilidad se divide claramente en dos. La primera parte es la exploración: el grupo se mueve por edificios en busca de suministros y lucha contra zombis. La segunda son eventos basados en texto, donde eliges una respuesta a un problema y recibes bonificaciones o penalizaciones. Las dos mitades se alimentan mutuamente. Una mala decisión en un mensaje de texto agota los suministros, y un grupo agotado tiene que rebuscar con más ahínco en la siguiente ciudad.
La moral es el asesino silencioso. Sube y baja por los acontecimientos y por quedarse sin provisiones, y un personaje que se queda sin moral causará problemas al grupo. Esa es toda la tensión de Death Road to Canada en una sola mecánica. No solo mantienes viva a la gente. La mantienes dispuesta a seguir adelante.
Luego están los asedios. De vez en cuando, el grupo tiene que sobrevivir a una horda de zombis en aumento durante un tiempo determinado. Sobrevivir otorga Zombo Points, que se pueden gastar en mejoras permanentes para futuros viajes. La muerte es permanente, pero el progreso no. Ese es el pacto del roguelike, y el juego lo honra.
El viaje en sí dura desde nueve días en el juego hasta 999, según la dificultad que elijas. Cualquiera sea su duración, la meta es la misma: el grupo tiene que llegar a la frontera canadiense con una horda masiva pisándole los talones. Allí los esperan unos Mounties y un doble de Justin Trudeau, que derrotan fácilmente a los zombis, felicitan al grupo y les conceden la ciudadanía canadiense. Es una broma, y funciona, porque el juego se ha pasado horas ganándosela.
Zombis lentos, decisiones rápidas
Los zombis aquí son de estilo clásico: lentos, numerosos y peligrosos en multitud. La perspectiva es de vista de pájaro / isométrica, lo que significa que siempre puedes ver venir a la horda y rara vez tienes espacio suficiente para hacer algo al respecto. La propia historia del juego describe controlar «un auto lleno de idiotas» que exploran ciudades, reclutan gente rara, rescatan perros, discuten entre ellos y enfrentan enjambres gigantescos de zombis lentos.
Esa frase —un auto lleno de idiotas— es la presentación más honesta que tiene el juego. Estos no son héroes. Son personas que resultan estar vivas y resultan estar cerca unas de otras. La historia generada aleatoriamente y los eventos poco frecuentes hacen que cada partida produzca un relato distinto de cómo resultó.
| Artículo | Qué hace el juego |
|---|---|
| Estructura | Viaje por carretera generado aleatoriamente desde Florida hasta Ontario |
| Duración del viaje | 9 a 999 días en el juego, según la dificultad |
| Supervivientes | Hasta cuatro, con nombres, apariencias, personalidades y peculiaridades aleatorias |
| Bucle principal | Exploración en busca de suministros, además de eventos de decisión basados en texto |
| Sistema de presión | Moral, que baja por eventos y escasez de suministros |
| Escena destacada | Asedios contra una horda de zombis en crecimiento |
| Meta-progresión | Puntos Zombo, gastados en mejoras permanentes |
| Final | Un cruce fronterizo, Mounties, un doble de Trudeau, ciudadanía |
Un roguelike de 2016 que sigue vigente
Death Road to Canada se lanzó para Microsoft Windows, OS X y Linux, con lanzamientos posteriores para iOS, Android, Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One. Fue desarrollado por Madgarden y Rocketcat Games, y publicado por Rocketcat. Ukiyo Publishing y Noodlecake Studios también figuran en el lado de la publicación. Es un juego de rol con raíces de aventura e indie, y sus temas son acción, terror y supervivencia. Se admiten los modos de un jugador, multijugador y cooperativo.
El agregado de críticas se sitúa en 7,7 sobre 10. Esa cifra es acertada, y es acertada por una razón específica.
El juego no intenta ser profundo. Intenta ser rejugable, y lo logra. Las ciudades aleatorias, los eventos raros, los personajes personalizados, las mejoras permanentes — cada sistema apunta a la siguiente partida. La escritura es seca y los chistes son baratos de la mejor manera. Un perro puede unirse a tu grupo. Alguien se quejará por eso.
Lo que lo frena es lo mismo que lo mantiene ligero. Los eventos de texto son el corazón del juego, y son tan buenos como el siguiente mensaje. Cuando los mensajes se repiten, la ilusión se adelgaza. Los asedios son tensos las primeras docenas de veces y mecánicos después. El límite superior de 999 días suena enorme hasta que uno se da cuenta de que la mayoría de las partidas terminan mucho antes.
Nada de eso es fatal. Es el costo de un juego construido sobre generación procedural y muerte permanente, y Rocketcat claramente entendió el intercambio.
El veredicto en el camino
Death Road to Canada está en su mejor momento cuando es estúpido. Los Mounties en la frontera, el doble de Trudeau, los perros rescatados, la discusión en el auto — esos son los momentos que perduran. Los sistemas subyacentes son sólidos pero familiares, y el mercado de los roguelikes solo se ha vuelto más concurrido desde 2016.
Lo que hace que valga la pena jugar a este es el tono. Se niega a tratar el apocalipsis como algo solemne. Lo trata como un viaje largo y molesto con personas que no elegiste, y te pide que las mantengas con vida de todos modos.
Esa es una idea de diseño real, y se ejecuta con más disciplina de la que sugiere la premisa. Solo el sistema de moral hace más trabajo narrativo que el que logran la mayoría de los juegos con cinemáticas. Cuando un superviviente se quiebra, no es un momento guionizado. Es la consecuencia de decisiones que tomaste tres ciudades atrás.
La puntuación es 7.7 de 10.
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