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Dieser Zombie-Roadtrip läuft seit 10 Jahren

Death Road to Canada im Test: Rocketcats Roguelike-Roadtrip von 2016 von Florida nach Ontario, mit zufälligen Überlebenden, Moral, Belagerungen und Zombo-Punkten.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A caravan of a car and trailer drives down a desolate highway as zombies gather in the surrounding wilderness.

Death Road to Canada stellt eine einfache Frage: Kann man ein Auto voller Idioten von Florida nach Ontario fahren, während die Toten versuchen, einen zu fressen? Rocketcat Games hat ein ganzes Spiel um diese Prämisse herum gebaut, und die Antwort ist meistens nein – aber die Reise ist es wert. Das Roguelike von 2016 gibt einem eine zufällig generierte Gruppe von Überlebenden, eine Karte und eine Zombie-Apokalypse und hält sich dann heraus. Es nennt sich selbst einen permadeath-randomisierten Roadtrip-Simulator, und es verdient diese Bezeichnung.

Trailer, via Rocketcat Games.

Vier Überlebende und ein Kombi

Das Setup ist absichtlich dünn. Eine Zombie-Apokalypse hat Milliarden getötet und die Weltzivilisation zerschlagen, aber die Zombies können bei ausreichend kaltem Wetter nicht funktionieren. Kanada ist „die letzte zombie-freie Nation“, also versucht eine Gruppe von Überlebenden mit unterschiedlichen Fähigkeiten, von Florida aus dorthin zu fahren. Das ist die gesamte Geschichte. Alles andere – wer lebt, wer stirbt, wer auf dem Rücksitz über Rationen streitet – wird bei jedem Durchlauf neu generiert.

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Man rekrutiert bis zu vier Überlebende. Jeder kommt mit einem zufälligen Namen, Aussehen, einer Persönlichkeit und Eigenheiten, die die Reise sowohl unterstützen als auch behindern können. Manche sind nützlich. Manche sind totes Gewicht mit schlechter Einstellung. Das Spiel verrät einem nicht, was was ist, bis es zu spät ist.

Man kann auch eigene Charaktere erstellen und sie so anpassen, dass sie auf wem auch immer basieren. Diese Funktion ist der Grund, warum die Hälfte der Screenshots online einen Kombi voller Cartoon-Versionen von Freunden, Kollegen und Prominenten zeigt. Es ist eine Kleinigkeit, die ein prozedurales Spiel in ein persönliches verwandelt.

Zwei Spiele in einem Auto

Das Gameplay teilt sich sauber in zwei Teile. Der erste Teil ist Erkundung: Die Gruppe bewegt sich durch Gebäude, sucht nach Vorräten und kämpft gegen Zombies. Der zweite sind textbasierte Ereignisse, bei denen man eine Antwort auf ein Problem auswählt und Boni oder Strafen erhält. Die beiden Hälften speisen sich gegenseitig. Eine schlechte Entscheidung bei einem Text-Prompt entzieht Vorräte, und eine Gruppe ohne Vorräte muss in der nächsten Stadt härter plündern.

Moral ist der stille Killer. Er steigt und fällt durch Ereignisse und durch das Ausgehen von Vorräten, und eine Figur, deren Moral aufgebraucht ist, wird der Gruppe Probleme bereiten. Das ist die ganze Spannung von Death Road to Canada in einer einzigen Mechanik. Man hält die Leute nicht nur am Leben. Man hält sie dazu an, weiterzumachen.

Dann gibt es Belagerungen. Gelegentlich muss die Gruppe eine festgelegte Zeit lang eine wachsende Zombiehorde überleben. Das Überleben bringt Zombo-Punkte ein, die für dauerhafte Verbesserungen für künftige Reisen ausgegeben werden können. Der Tod ist endgültig, der Fortschritt nicht. Das ist der Handel des Roguelike, und das Spiel hält ihn ein.

Die Reise selbst dauert je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad zwischen neun Spieltagen und 999. Wie lang sie auch sein mag, das Ziel ist dasselbe: Die Gruppe muss die kanadische Grenze erreichen, mit einer gewaltigen Horde im Nacken. Dort warten Mounties und ein Justin-Trudeau-Doppelgänger, die die Zombies mühelos besiegen, der Gruppe gratulieren und ihr die kanadische Staatsbürgerschaft verleihen. Das ist ein Scherz, und er zündet, weil das Spiel sich ihn über Stunden verdient hat.

Langsame Zombies, schnelle Entscheidungen

Die Zombies sind hier klassisch: langsam, zahlreich und in der Menge gefährlich. Die Perspektive ist Vogelperspektive / isometrisch, was bedeutet, dass man die Horde immer herankommen sieht und selten genug Platz hat, etwas dagegen zu tun. Die eigene Handlung des Spiels beschreibt, dass man „ein Auto voller Idioten“ steuert, die Städte erkunden, seltsame Leute anwerben, Hunde retten, sich untereinander streiten und gigantischen Schwärmen langsamer Zombies gegenübertreten.

Dieser Ausdruck – ein Auto voller Idioten – ist der ehrlichste Werbespruch, den das Spiel hat. Das sind keine Helden. Es sind Leute, die zufällig am Leben und zufällig in der Nähe voneinander sind. Die zufällig generierte Geschichte und die seltenen Ereignisse sorgen dafür, dass jeder Durchlauf einen anderen Bericht darüber liefert, wie das verlief.

Feature Was das Spiel macht
Struktur Zufällig generierter Roadtrip von Florida nach Ontario
Länge der Reise 9 bis 999 Spieltage, je nach Schwierigkeitsgrad
Überlebende Bis zu vier, mit zufälligen Namen, Erscheinungen, Persönlichkeiten und Eigenheiten
Kernschleife Erkundung nach Vorräten, plus textbasierte Entscheidungsereignisse
Drucksystem Moral, die durch Ereignisse und Versorgungsengpässe sinkt
Set-Piece Belagerungen gegen eine wachsende Zombie-Horde
Meta-Progression Zombo-Punkte, die für permanente Verbesserungen ausgegeben werden
Ende Ein Grenzübertritt, Mounties, ein Trudeau-Doppelgänger, Staatsbürgerschaft

Ein Roguelike aus dem Jahr 2016, das immer noch antreibt

Death Road to Canada erschien für Microsoft Windows, OS X und Linux, mit späteren Veröffentlichungen für iOS, Android, Nintendo Switch, PlayStation 4 und Xbox One. Es wurde von Madgarden und Rocketcat Games entwickelt und von Rocketcat veröffentlicht. Ukiyo Publishing und Noodlecake Studios erscheinen ebenfalls auf der Verlagsseite. Es ist ein Rollenspiel mit Adventure- und Indie-Wurzeln, und seine Themen sind Action, Horror und Survival. Einzelspieler-, Mehrspieler- und Koop-Modus werden alle unterstützt.

Der Kritiker-Durchschnitt liegt bei 7,7 von 10. Diese Zahl ist etwa richtig, und sie ist aus einem bestimmten Grund etwa richtig.

Das Spiel versucht nicht, tiefgründig zu sein. Es versucht, wiederspielbar zu sein, und das gelingt ihm. Die randomisierten Städte, die seltenen Ereignisse, die individuellen Charaktere, die permanenten Verbesserungen — jedes System weist auf den nächsten Durchlauf hin. Die Texte sind trocken und die Witze sind billig auf die bestmögliche Weise. Ein Hund kann sich deiner Gruppe anschließen. Jemand wird sich darüber beschweren.

Was es zurückhält, ist dasselbe, was es leicht hält. Die Text-Ereignisse sind das Herz des Spiels, und sie sind nur so gut wie der nächste Prompt. Wenn sich die Prompts wiederholen, verdünnt sich die Illusion. Die Belagerungen sind die ersten Dutzend Male spannend und danach mechanisch. Die Obergrenze von 999 Tagen klingt enorm, bis man begreift, dass die meisten Durchläufe weit früher enden.

Nichts davon ist fatal. Es sind die Kosten eines Spiels, das auf prozeduraler Generierung und Permadeath aufbaut, und Rocketcat hat diesen Kompromiss eindeutig verstanden.

Das Urteil auf der Straße

Death Road to Canada ist am besten, wenn es dumm ist. Die Mounties an der Grenze, der Trudeau-Doppelgänger, die geretteten Hunde, der Streit im Auto — das sind die Momente, die hängen bleiben. Die Systeme darunter sind solide, aber vertraut, und der Roguelike-Markt ist seit 2016 nur noch voller geworden.

Was dieses hier spielenswert macht, ist der Ton. Es weigert sich, die Apokalypse feierlich zu behandeln. Es behandelt sie als eine lange, nervige Fahrt mit Menschen, die man nicht ausgewählt hat, und es verlangt von einem, sie trotzdem am Leben zu halten.

Das ist eine echte Designidee, und sie wird mit mehr Disziplin umgesetzt, als die Prämisse vermuten lässt. Allein das Moralsystem leistet mehr erzählerische Arbeit, als die meisten Spiele mit Zwischensequenzen schaffen. Wenn ein Überlebender zerbricht, ist das kein geskripteter Moment. Es ist die Konsequenz von Entscheidungen, die man vor drei Städten getroffen hat.

Die Wertung liegt bei 7,7 von 10.

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