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Zehn Jahre später steht SuperHyperCubes Wandrotationsrätsel noch immer auf festem Fundament

SuperHyperCube Test: Kokoromis VR-Puzzlespiel von 2016 verlangt von dir, einen wachsenden Würfelverbund durch ein Loch in einer Wand zu manövrieren. Head-Tracking ist das ganze Spiel. 7,7/10.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A small cube rolls through a maze of turning walls and floors.

SuperHyperCube verlangt nur eines von dir: eine Form durch ein Loch zu bringen. Das ist das ganze Spiel. Kokoromi entwickelte es, Polytron veröffentlichte es, und es erschien 2016 für PlayStation VR, PC und SteamVR. Die Form ist ein Cluster aus Würfeln. Das Loch ist in einer Wand. Die Wand kommt immer näher.

Trailer, via PlayStation.

Ein Cluster aus Würfeln und eine Wand

Du steuerst den Cluster nicht. Du drehst ihn. Die Wand gleitet auf dich zu, das Loch darin ist auf einen bestimmten Umriss zugeschnitten, und deine Aufgabe ist es, deinen Würfelklumpen so zu drehen, dass die Silhouette passt. Machst du es richtig, kommst du durch. Machst du es falsch, krachst du.

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Jede erfolgreiche Durchquerung fügt dem Cluster mehr Würfel hinzu. Das ist der einzige Fortschritt. Es gibt keine Level zum Freischalten, keine Geschichte, die man sich ansehen muss, keinen Charakter, den man trifft. Das Spiel gibt dir eine Form, ein Loch und nach jedem Loch, das du schaffst, ein wenig mehr Form.

Es ist eine klare Idee, und Kokoromi macht sie nicht unübersichtlich. Die Genre-Bezeichnungen – Puzzle, Indie, Arcade – passen alle, aber der Arcade-Teil ist der, der zählt. Dies ist ein Spiel über die nächste Wand, nicht über die letzte.

Head Tracking ist kein Gimmick

Die meisten VR-Spiele behandeln das Headset wie eine Kamera, die man zufällig trägt. SuperHyperCube behandelt es wie ein Werkzeug. Während dein Cluster wächst, beginnt er, dir die Sicht auf die Wand vor dir zu versperren. Du musst deinen Kopf um die Masse aus Würfeln herumlehnen, um das Loch zu sehen, das du treffen willst.

Genau diese eine Mechanik unterscheidet SuperHyperCube von einem Flat-Screen-Puzzler mit aufgesetztem VR-Modus. Der Cluster ist nicht nur ein Puzzleteil. Er ist ein Hindernis für dein eigenes Sehvermögen, und je größer er wird, desto schlimmer wird das Problem.

Die Schwierigkeitskurve entsteht also aus zwei Kräften gleichzeitig. Die Form wird schwerer zu lesen, und dein eigener Würfelkörper steht dem Lesen im Weg. Du rennst gegen die Wand und gegen deine eigene wachsende Masse.

Das ist ein wirklich kluger Einsatz der Hardware, und es ist der Grund, warum das Spiel es wert ist, in einem Headset statt auf einem Monitor gespielt zu werden.

Ego-Perspektive, klassische Steuerung

SuperHyperCube bezeichnet sich selbst als First-Person-Puzzler, und die Steuerung ist bewusst altmodisch. Man dreht den Cluster. Das ist im Wesentlichen alles. Es gibt kein Inventar, kein Crafting, keinen Fähigkeitsbaum, keinen Balken, den man verwalten muss.

Die Zurückhaltung ist das Entscheidende. Ein Spiel wie dieses steht und fällt damit, ob sich die Kernaktion in der Hand gut anfühlt, und das Drehen tut es. Der Cluster reagiert schnell. Die Wand gibt einem gerade genug Zeit zum Nachdenken und nicht ganz genug Zeit zum Entspannen.

Kokoromi widersteht der Versuchung, etwas hinzuzufügen. Keine Power-ups unterbrechen den Durchlauf. Keine Zwischensequenz bricht den Rhythmus. Man scheitert, man startet neu, man versucht dieselbe Wand erneut mit derselben Form.

Für ein VR-Spiel aus dem Jahr 2016 ist diese Kargheit bemerkenswert. Viele frühe Headset-Software versuchte, den Kauf mit Abwechslung zu rechtfertigen. SuperHyperCube rechtfertigt ihn mit einer einzigen Idee, gut umgesetzt.

Das Loch bewegt sich immer

Die Wand wartet nicht. Sie rückt in gleichmäßigem Tempo vor, und das Loch in ihr ist das Einzige, worauf man schaut. Verpasst man die Drehung, kracht man in die Oberfläche.

Was das zum Funktionieren bringt, ist, dass das Loch kein statisches Ziel ist, das man in Ruhe studieren kann. Es kommt näher. Das Zeitfenster, um den Umriss zu erfassen, sich für eine Drehung zu entscheiden und sie auszuführen, schrumpft im Spielverlauf, weil der Cluster vor dem eigenen Gesicht größer wird.

Das Ergebnis ist ein Spiel, das sich zugleich wie ein Reflex- und ein räumlicher Denktest anfühlt. Man fragt sich nicht nur, welche Form passt. Man fragt sich, ob man die Form überhaupt sehen kann.

Head Tracking ist im Spiel entscheidend – je größer der Cluster aus Würfeln wird, desto mehr muss man sich um ihn herumlehnen, um das Loch zu sehen und schnell zu bestimmen, welche Drehungen nötig sind.

Dieser Satz aus der eigenen Beschreibung des Spiels ist das gesamte Design in einem Satz, und er ist kein Marketing. Er ist die Mechanik.

Highscores und andere Leute

SuperHyperCube ist Einzelspieler, und es gibt keine Kampagne, die man beenden könnte. Man bleibt so lange wie möglich am Leben, und die eigene Punktzahl tritt gegen Spieler auf der ganzen Welt an.

Das ist die gesamte langfristige Struktur. Am Ende eines guten Durchlaufs wartet keine erzählerische Belohnung. Es gibt eine Zahl, und es gibt die Zahlen der anderen.

Für manche Spieler wird das genügen. Die Schleife ist straff, das Scheitern ist die eigene Schuld, und der nächste Versuch beginnt sofort. Für andere wird das Fehlen von etwas zum Freischalten dünn wirken. Beide Reaktionen sind vernünftig.

Das Spiel verlangt von Ihnen, dass Sie sich um einen Punktestand kümmern. Ob Sie das tun, ist eine Frage über Sie, nicht über das Design.

Was 2016 richtig gemacht hat

SuperHyperCube erschien in der ersten Welle der PlayStation-VR-Software, als die Plattform noch herausfand, was ein VR-Spiel sein sollte. Viele Veröffentlichungen dieser Ära waren als Produkte verkleidete Demonstrationen. Dieses hier ist ein Produkt.

Es versteht etwas, das viele spätere VR-Spiele vergessen haben. Das Headset ist kein Bildschirm. Es ist eine Position im Raum, und ein Spiel kann diese Position bedeutsam machen. Sich um den eigenen Cluster zu lehnen ist keine Neuheit. Es ist die Schwierigkeit.

Das Rätsel selbst ist einfach genug, um in einem Satz erklärt zu werden, und tief genug, um ein Wettrennen um Punkte zu tragen. Diese Kombination ist seltener, als es klingt.

Wo es zu kurz kommt

Das Spiel ist eng, und es bleibt eng. Mehr Würfel sind die einzige Variable. Am oberen Ende wird keine neue Mechanik eingeführt, keine Wendung des Lochs, kein zweiter Modus, der das Muster durchbricht.

Das bedeutet, dass die Obergrenze für manche Spieler früh erreicht ist. Sobald die Rotation klickt und die Kopfbewegungsverfolgung zur zweiten Natur wird, hat das Spiel Ihnen alles gezeigt, was es hat. Was bleibt, ist Ausdauer.

Die Präsentation ist spärlich bis schlicht. Es gibt eine Wand, ein Loch, einen Cluster aus Würfeln und einen Punktestand. Wenn Sie Atmosphäre wollen, schauen Sie woanders.

Nichts davon ist ein Fehler im Design, sondern eher eine Grenze seines Umfangs. SuperHyperCube macht eine Sache. Es macht diese Sache sehr gut und dann hört es auf.

Das Urteil

SuperHyperCube verdient seinen Platz als eine der schärferen Ideen aus der frühen Consumer-VR. Die Anforderung der Kopfbewegungserfassung verwandelt ein Formzuordnungs-Puzzle in etwas, das auf einem flachen Bildschirm nicht auf dieselbe Weise existieren könnte, und die eskalierende Cluster-Größe verleiht dem Schwierigkeitsgrad eine natürliche Form ohne künstliche Steigerung.

Die Wertung von 7,7 von 10, die mit dem veröffentlichten Kritiker-Durchschnitt über sieben Publikationen übereinstimmt, fühlt sich richtig an. Es ist ein Spiel mit einer hohen Untergrenze und einer niedrigen Obergrenze. Nichts daran ist kaputt, und nichts daran ist gestreckt. Was es von einer höheren Note abhält, ist der Umfang, nicht das Handwerk.

Es lohnt sich, in einem Headset gespielt zu werden, und es lohnt sich, für die ein oder zwei Stunden gespielt zu werden, die es dauert, um zu verstehen, warum die Neigung zählt. Danach ist es eine zu schlagende Punktzahl und nicht viel mehr.

7,7 von 10.

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