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Grand Theft Auto nunca debería obtener una línea de tiempo oficial, tampoco (1)

Un escritor argumenta que la línea temporal de Grand Theft Auto debería seguir siendo irrelevante, permitiendo que los juegos se mantengan por separado mientras comparten un mundo más rico.

Por mitch·5 min de lectura
A car races through a rain-soaked city street at night.

Nintendo ha producido una tabla oficial para toda la serie de The Legend of Zelda, y está plagada de contradicciones. Un escritor sostiene que el mismo destino nunca debería acaecerle a Grand Theft Auto.

Partiendo de Zelda como ejemplo de cómo no se deben hacer las cosas, la serie tiene un puñado de secuelas directas, incluyendo Breath of the Wild y Tears of the Kingdom. La gran mayoría de los juegos de Zelda, sin embargo, reciclan un sencillo esquema de cuento de hadas, con un pequeño grupo de rostros que regresan con nuevas apariencias.

El escritor dice que todo Zelda no es una línea de tiempo en absoluto, sino un ritual. Personas, incluyendo personas en Nintendo, han tratado de unir todo Zelda en una sola historia. El escritor dice que no tiene sentido.

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Grand Theft Auto lleva el mismo espíritu a través de su historia. Su línea de tiempo se divide en tres eras separadas, cada una distinta del resto.

  1. La era 2D: Grand Theft Auto, sus expansiones y secuela.
  2. La era 3D: GTA 3, Vice City, San Andreas y sus spin-offs.
  3. La era HD: GTA 4, 5, 6 y Online, más sus expansiones y spin-offs.

A lo largo de cada era, los juegos proceden en un orden fijo de eventos. Las historias nunca colisionan entre sí. Cada era se mantiene sola, su narrativa fundada en un nuevo comienzo.

La Línea de Tiempo de Zelda contra las Pizarras en Blanco de GTA

La principal diferencia es dónde el escritor coloca el valor. La línea de tiempo de Zelda sí arruina el efecto de un mundo donde cada juego es una nueva leyenda y cada Link es un nuevo héroe. Dentro del universo de cada juego, todos los demás existen como un solo mito vagamente recordado.

GTA no lo necesita. El escritor argumenta que los juegos ganan sutilmente solo por existir en una continuidad. Las dos expansiones de GTA 4, The Lost and Damned y The Ballad of Gay Tony, añaden profundidad a lo que está sucediendo en el resto de Liberty City. Los mundos se sienten más ricos, más habitados.

Los cruces son más raros que breves cameos y referencias pasajeras. Johnny Klebitz de The Lost and Damned sufre un terrible destino en GTA 5. Estas referencias dan a los juegos una sensación familiar de autenticidad.

La Comparación con Elmore Leonard )

El escritor traza un paralelismo directo con Elmore Leonard, el escritor de crimen detrás de Get Shorty, Rum Punch y Out of Sight. Todos los libros de Leonard son independientes, pero personajes secundarios y a veces incluso protagonistas aparecen inesperadamente en las historias de los demás.

Este enfoque es menos una línea de tiempo y más una colección de piezas separadas. No importa dónde empiece, o en qué orden trabaje a través de las historias. Cada una se sostiene por sí sola. Pero son un poco más fuertes cuando se ponen juntas.

Quentin Tarantino tomó prestado el mismo método en algunas de sus películas. Michael Keaton aparece como el mismo agente del FBI, Ray Nicolette, en dos adaptaciones de Leonard — Jackie Brown de Tarantino y Out of Sight de Steven Soderbergh.

Por Qué la Línea de Tiempo de GTA Debería Seguir Siendo Irrelevante )

La serie Grand Theft Auto ha sido durante mucho tiempo una visión satírica pero afectuosa del sueño americano, un relato de autorrealización sin límites. Cada juego comienza de nuevo, una historia autocontenida en sí misma. Su modo en línea, con su carnaval sin ley de codicia, representa la conclusión natural de esa filosofía.

El autor sostiene que no hay necesidad de ponerse al día antes de jugar GTA 6. Los títulos son algo más fuertes juntos, pero cada uno se sostiene por sí solo.

El mundo compartido da a las historias una mayor sensación de profundidad, incluso cuando los propios relatos no se conectan. Este contraste es lo que distingue del enfoque de la línea de tiempo forzada de Zelda y GTA de otros.

El Punto de la Comparación )

El escritor invocó a Zelda por una buena razón. Tanto Zelda como GTA están dentro de una sólida tradición de narración de videojuegos que no está serializada. Ese enfoque es una necesidad para empezar con pizarras en blanco.

Aquí está la misma idea expresada con una disposición diferente de las palabras: los protagonistas de GTA tienen historias de fondo y están bien desarrollados, pero esas historias siempre se esfuerzan por ubicarlos en la parte inferior de la escalera — o retirados de la escalera, en el caso de Michael de GTA 5, permite a los jugadores escalar a las alturas junto a ellos.

El argumento del autor es que no se debe imponer un cronograma fijo a GTA. En cambio, se deberían permitir que los juegos permanezcan independientes, con el mundo compartido agregando profundidad sin necesidad de ser consistente.

La línea temporal de The Legend of Zelda es un lío, y la línea temporal de Grand Theft Auto es completamente ajena. Esta es una elección deliberada, no un descuido.

Hechos Clave

  • Línea temporal de Zelda: gráfico oficial publicado por Nintendo
  • Línea temporal de GTA: tres eras — 2D, 3D y HD
  • Michael en GTA 5: retirado de la gimnasia artística
  • Johnny Klebitz: sufre un final horrendo en GTA 5
  • Elmore Leonard: Get Shorty, Rum Punch, Out of Sight
  • Ray Nicolette: agente del FBI, interpretado por Michael Keaton en Jackie Brown y Out of Sight
  • GTA Online: carnaval sin ley de codicia

Material fuente: “La línea temporal de GTA es completamente irrelevante”, Polygon.

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