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Greak: Memories of Azur Reseña: Tres hermanos, una huida y una puntuación de 7.5

Greak: Memories of Azur, reseña — un juego de plataformas y puzles de 7,5/10 sobre tres hermanos Courine que escapan de una tierra moribunda en dirigible, un mando, una pantalla.

Por mitch·6 min de lectura
Three companions stand amid ruins of stone and wood, bound by fate upon a broken path.

Greak: Memories of Azur exige mucho de un juego pequeño. El debut de Navegante Entertainment envía a tres hermanos a través de una tierra moribunda, te entrega un solo control y te pide mantener vivos a los tres. Team17 lo publicó en 2021 para Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Nintendo Switch, PC y Android. Es un juego de plataformas y rompecabezas, una aventura y un juego de rol a la vez, jugado desde una vista lateral, diseñado para un solo jugador. La puntuación crítica publicada se sitúa en 7,5 sobre 10 en cinco medios. Esa cifra es justa, y esta reseña llega al mismo número.

Tráiler, vía Team17.

Greak es el menor de tres

Los Courines son una raza mágica. Los Urlags son la facción que vino por ellos. La invasión ha durado lo suficiente como para que los Courines hayan comenzado a dejar atrás sus propias tierras, y la historia abre en esa retirada. Greak es el menor de tres hermanos y el personaje que da nombre al juego. Su hermano es Raydel, su hermana es Adara, y su objetivo es simple de enunciar y difícil de cumplir: encontrar a ambos y luego salir de Azur.

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La huida no es una puerta. Los tres construyen una aeronave pieza por pieza, lo que convierte toda la campaña en un encargo de recolección con riesgos. Cada parte está en algún lugar de una tierra que los Urlags ahora controlan. Esa estructura le da a Greak: Memories of Azur su forma y su tensión. No estás librando una guerra. Estás ensamblando una salida de una.

Adara y Raydel comparten tu control

El gancho es el control. Juegas como Greak, Adara y Raydel, y cambias entre ellos en lugar de comandar un grupo. Cada uno tiene habilidades que los otros no, y el juego espera que uses esas diferencias en conjunto. Un hueco que detiene a Greak puede abrirse para Adara. Un camino que Raydel puede tomar puede no existir para su hermano menor.

Aquí es donde el juego se gana sus etiquetas de género. Es un juego de plataformas porque saltas y trepas. Es un juego de rompecabezas porque los saltos solo funcionan en una secuencia. Es una aventura porque la secuencia ocurre a través de un mapa. La vista lateral mantiene todo legible: puedes ver lo que necesitas y ver quién puede alcanzarlo.

Azur sostiene toda la campaña

La tierra de Azur sostiene el juego. Navegante construyó un entorno de fantasía, y el arte es la razón para seguir avanzando por él. Los Courines están dejando un lugar que vale la pena extrañar, y el juego lo sabe. Ruinas, bosques y tramos silenciosos hacen el trabajo que el diálogo suele hacer en una aventura de fantasía.

Los temas de acción y fantasía se asientan sobre eso. La acción es ligera. La fantasía es lo esencial. Azur se lee como un lugar con una historia más que como un conjunto de habitaciones, y la invasión le da al escenario una razón para sentirse mal. Una tierra hermosa con un enemigo dentro es una premisa mejor que una tierra hermosa sola.

Los Urlags nunca llegan a ser una amenaza

Aquí está el problema. Los Urlags son la razón de todo y apenas son una presencia. La invasión se declara, no se siente. Te dicen que los Courines están huyendo. Te dicen que la facción enemiga es la causa. No recibes mucho del enemigo como una fuerza con rostro, un motivo o un plan contra el que puedas empujar.

Eso deja la historia sostenida solo por el reencuentro. Greak quiere a su hermano y a su hermana. Quiere el dirigible. Esos son buenos objetivos, pero son objetivos sobre irse, y un juego sobre irse tiene que hacer interesante el quedarse. Greak: Memories of Azur lo logra mayormente a través del escenario y rara vez a través del conflicto. Los Urlags son una razón, no un antagonista.

Tres cuerpos, una pantalla

La mecánica de hermanos es la idea más fuerte de Greak: Memories of Azur y también la que se desgasta más rápido. Al principio, alternar el control se siente nuevo. Planificas en torno a tres cuerpos, tres conjuntos de habilidades, una pantalla. Más adelante, el mismo truco se repite con más precisión y menos sorpresa.

  1. Greak es el hermano más pequeño y el que da título al juego.
  2. Raydel es su hermano y uno de los dos que tiene que encontrar.
  3. Adara es su hermana y la tercera de los tres.
  4. Los Urlags son la facción invasora de la que huyen los Courines.
  5. Azur es la tierra de la que los tres intentan escapar en dirigible.

Esa lista es todo el elenco de consecuencias. Tres personajes jugables, una facción enemiga, un escenario, un vehículo. Es un diseño ajustado, y el diseño ajustado es una virtud hasta que se convierte en un límite. Cuando el juego necesita una cuarta idea, no la tiene.

El dirigible es el único reloj

Un 7.5 sobre 10 en cinco medios no es un veredicto dividido. Es un consenso de que el juego es bueno y no grandioso, y esa lectura se sostiene. Greak: Memories of Azur hace varias cosas bien. El arte es sólido. El esquema de control de tres personajes es una idea real, no un truco. El dirigible le da una columna vertebral a la campaña. El enfoque en un solo jugador significa que nada se diluye por un segundo jugador que no está.

Las debilidades son igual de claras. Los Urlags nunca se convierten en una amenaza que se pueda nombrar. El plataformeo de puzles repite su propia lógica hasta que la lógica es lo único que queda. Los elementos de rol son lo bastante delgados como para que la etiqueta de RPG en la página de la tienda haga más trabajo que el juego.

Nada de eso es fatal. Todo eso es la razón por la que la puntuación es 7.5 y no más alta.

Navegante construido alrededor de tres cuerpos

La decisión del estudio de construir alrededor de tres hermanos en lugar de un solo héroe es la decisión que hace que Greak: Memories of Azur valga la pena jugar. La mayoría de los juegos de este género te dan un solo cuerpo y una lista creciente de movimientos. Este te da tres cuerpos con movimientos fijos y te pide pensar a través de ellos. Ese es un diseño más difícil de equilibrar y más interesante de jugar.

Los Courines como un pueblo que huye también es una premisa más inteligente que una guerra fantástica estándar. Una raza que se marcha, empacando un dirigible, es una historia con un reloj dentro. El juego no siempre usa bien ese reloj, pero eligió el reloj correcto.

Lo que perdura después de los créditos no son los hermanos ni el dirigible. Es el silencio. Azur es una tierra que se está vaciando, y Navegante representa esa vacuidad mejor de lo que representa al enemigo que la causó. Juega Greak: Memories of Azur por el lugar, no por la guerra. Puntuación: 7.5 de 10.

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