El estudio surcoreano Boundary y el editor Krafton tienen un nuevo ARPG entre manos, y parece que entienden lo que hace que estos juegos funcionen. Tarae: The Unbound, un juego de acción isométrico arraigado en la mitología budista, fue presentado en Gamescom en Colonia, Alemania. La demostración fue breve pero prometedora, y se centra en una simple verdad: el combate tiene que sentirse bien.
El juego ofrece tres clases distintas, y la demostración permitió a los jugadores elegir al Samurai, un luchador cuerpo a cuerpo construido para el caos de proximidad. La configuración es sencilla: un deslizamiento para esquivar, una barra de resistencia limitada y algunas pociones de curación. Pero los golpes de la espada tienen peso, y la demostración se apoya en gran medida en esa idea.
El Peso Importa
No hay nada peor que la falta de peso en un ARPG. Soltar un golpe masivo solo para que se escape de tus manos rompe el hechizo. Los animadores, artistas de efectos visuales e ingenieros de sonido de Tarae están todos trabajando juntos para obtener la sensación absolutamente correcta.
La demostración presentó un golpe de carga que destacó. La sangre salta de los enemigos con cada golpe, y la retroalimentación audiovisiva es contundente. Es el tipo de momento que hace que un jugador se detenga y sonría, incluso en una demostración corta.
Los Lanzamientos de Daga
El movimiento es otro elemento clave de un ARPG, y Tarae lo logra. La daga arrojadiza agrega una capa de utilidad. Por sí sola, es un proyectil insignificante, pero una vez lanzada, puede teletransportarse a su lugar de descanso con la presión de un botón. Al hacerlo, se produce una erupción alrededor de su personaje, que inflige daño a todos los que la rodean cuando se sincroniza correctamente.
Todas estas habilidades pueden ser modificadas por una amplia selección de subhabilidades. Todo estuvo desbloqueado para la demostración, pero solo fue posible una breve experimentación con ellos. Los cambios parecen ser alteraciones porcentuales y enmiendas menores, no cambios importantes, pero la extensión de las opciones fue atractiva como un enfoque para los puntos más finos de la construcción.
Jefes Dignos de Recordar
Los enemigos se dividen en dos categorías amplias. La primera son los secuaces estándar: hordas de adversarios más pequeños que se lanzan a golpearte o lanzar proyectiles a distancia. No eran especialmente desafiantes, pero una distracción descuidada aún podía ocasionalmente dejarme buscando pociones de curación o spameando el botón de esquivar.
Los jefes fueron mucho más interesantes. Me enfrenté a dos jefes, y a pesar de aparentemente ser los jefes más tempranos del juego, me lanzaron una sorprendente cantidad de movimientos. El primero fue una especie de demonio gigante de rana, sirviendo como un calentamiento. Rodaba sobre su costado, frustrando toda esperanza de un lugar seguro para atacar, mientras que sus saltos obligaban a un esquivar bien sincronizado para evitar una cantidad considerable de daño. Aun así, no ofreció mucha resistencia y disfruté desatando el conjunto de movimientos sobre él.
El segundo jefe, un hechicero, fue genuinamente desafiante. Una avalancha de golpes entrantes requería un posicionamiento bastante preciso, algo que no se había requerido en las peleas anteriores. También entró en una fase de ataques de invulnerabilidad interminables que persistieron hasta que me situé dentro de un espacio iluminado dentro de la arena. Sumando una barra de salud sustancial, y el límite de tiempo de la demostración terminó antes de que la pelea fuera ganada, provocando un lamento decepcionado de todos en la habitación, incluyéndome a mí.
La Base de Combate
La demostración mostró una base sólida de ARPG, pero estos juegos tienden a revelar su verdadera grandeza más tarde. La personalización de habilidades se convierte en el atractivo en las largas horas, y Tarae parece ofrecer una amplia selección de subhabilidades. Solo obtuve un breve sabor de ellas en la demostración, pero el potencial era evidente.
La estética de la mitología oriental solo se vislumbró en la demostración, y queda mucho por descubrir sobre el entorno. Estoy ansioso por ver qué más hace el juego con su rico trasfondo.
«No hay nada peor que la flotación.»
La demostración fue un anticipo, no la comida.
Los Restantes Desconocidos
La demostración fue corta, y todavía estaba lejos de estar terminada. Solo vi breves destellos de la estética de la mitología oriental de Tarae, y queda mucho por descubrir sobre el entorno. El sistema de personalización de personajes probablemente se volverá más claro en las últimas horas, cuando los jugadores puedan profundizar en las habilidades y encontrar un estilo de juego que les convenga mejor.
Krafton proporcionó vuelos y alojamiento para la previsualización de Eurogamer. Tarae: The Unbound tiene los instintos de un gran ARPG. Sabe que el combate tiene que sentirse bien, y sabe que el movimiento tiene que importar. Los jefes fueron memorables, las habilidades estaban en capas, y el combate tenía peso. Si ascenderá al nivel de Diablo y Path of Exile es una cuestión para más adelante, pero la base es sólida.
Aquí está lo que ofreció la demostración:
- Tres clases distintas para elegir
- Una clase Samurai enfocada en el combate cuerpo a cuerpo
- Un deslizamiento de esquiva, una barra de resistencia y pociones de curación
- Un golpe de carga con retroalimentación audiovisual intensa
- Un dardo arrojadizo que también sirve como herramienta de teletransportación
- Alteraciones porcentuales y enmiendas menores a las habilidades
- Jefes iniciales que ponían a prueba el tiempo y el posicionamiento
- Un jefe mago que exigía un posicionamiento preciso
La demostración fue un anticipo, no la comida completa. Tarae: The Unbound tiene los instintos de un gran ARPG. Sabe que el combate tiene que sentirse bien, y sabe que el movimiento tiene que importar. Los jefes fueron memorables, las habilidades estaban en capas, y el combate tenía peso. Si ascenderá al nivel de Diablo y Path of Exile es una cuestión para más adelante, pero la base es sólida.
Material de origen: “Tarae: The Unbound parece entender lo que hace que un buen ARPG, pero dejando de lado el combate “crunchy”, ¿puede alcanzar el nivel de Diablo y Path of Exile?”, Eurogamer.
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