Wizards of the Coast está llevando World of Warcraft al tablero, y la nueva línea de Dungeons & Dragons World of Warcraft llega este noviembre. La compañía organizó una vista previa con los diseñadores detrás del proyecto, y el resultado es un entorno de campaña completo, libro de origen, paquete de mapas y pantalla de DM que permite a los jugadores explorar Azeroth como un grupo de aventureros.
El Equipo de Diseño Detrás del Producto
James Wyatt es el Diseñador Principal de Juegos y Diseñador Principal del Proyecto. Joey Haeck es Diseñador Senior de Juegos y Diseñador de Dungeons. Ben Petrisor se encarga de las Clases de Personajes y Monstruos Únicos. Erin Roberts es Diseñadora de Juegos trabajando en Monstruos Misceláneos. Carl Sibley es Diseñador de Juegos enfocándose en Monstruos (Demonios, Dragones) y Objetos Mágicos.
El equipo dejó una cosa clara durante la sesión: todos están profundamente apasionados por World of Warcraft y el mundo de Azeroth. Esa pasión, dijeron, moldeó un producto que se siente como un RPG icónico y un videojuego querido a la vez.
Lo Que los Jugadores Obtienen Dentro de la Caja
Los productos ya están disponibles para pre-pedido. El libro de origen, paquete de mapas y pantalla de DM están diseñados para llevar las épicas historias de WoW a su mesa o mesas virtuales (VTT) sesiones.
La campaña aprovecha gran parte de la experiencia central de Dungeons & Dragons, especialmente la creación de personajes y la exploración de mazmorras. Pero también agrega varias ideas nuevas que se pueden usar para campañas en Azeroth o en cualquier otro lugar.
Las Clases, Razas y Conjuros
La mayoría de las clases y razas de WoW ya encajan bien dentro de las reglas de D&D. Las clases superpuestas — Druida, Monje, Paladín, Pícaro y Brujo — tienen su propia guía para que se sientan como sus equivalentes de videojuegos.
Para las clases, no hay nuevas clases principales. En cambio, el libro ofrece seis nuevas subclases, tres subclases actualizadas y opciones adicionales que cubren las 13 clases de WoW y más de 40 especializaciones. Caballero de la Muerte, Evoker y Chamán están todos considerados.
Aquí están las nuevas subclases:
- Juramento de la Hoja Ébano (Paladín)
- Juramento del Santo (Paladín)
- Cazador de Demonios (Guardabosques)
- Dominio de la Sombra (Clérigo)
- Dominio de la Disciplina (Clérigo)
- Camino de los Elementos (Bárbaro)
Las subclases actualizadas son:
- Espadachín (Pícaro, originalmente encontrado en la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada)
- Camino del Guardián Espiritual (Bárbaro, asumiéndose que es la subclase originalmente encontrada en la Guía de Xanthar de Todo como Camino del Guardián Ancestral)
- Guerrero de Brebajes Místicos (Monje, asumiéndose que es la subclase originalmente encontrada en la Guía de Xanthar de Todo como Camino del Maestro Ebrio)
Los jugadores pueden elegir entre 16 razas, incluyendo Dracthyr, Draenei, Enano, Earthen, Elfo, Forsaken, Goblin, Haranir, Humano, Mechagnome, Orco, Pandaren, Tauren, Troll, Vulpera y Worgen.
Hechizos, Objetos Mágicos y Botín
El libro incluye más de 60 hechizos y más de 25 objetos mágicos. Algunas habilidades icónicas de WoW, como el Polimorfismo del Mago, no tienen un buen equivalente en D&D y con suerte se incluirán de alguna manera.
Los Jugadores de D&D pueden siempre importar sus favoritos de WoW cuando lo necesiten.
Profesiones y Creación de Objetos
El sistema de creación de objetos no es completamente nuevo, pero añade varias dimensiones nuevas a las reglas existentes de Dungeons & Dragons. El diseñador que habló sobre esto dijo que está emocionado por ello porque, como jugador de MMO, una de sus cosas favoritas era obtener una profesión como pesca o minería y construir a partir de ella.
El Sistema de Renombre y Estructura de Mazmorras
La campaña añade un sistema de renombre ampliado para el estilo de conflicto de la Horda/Alianza, con sub-facciónes para cada facción principal y aventuras inter-facciónes. También hay un sistema de botín para generar recompensas aleatorias de los encuentros, y un sistema de mazmorras flexible que soporta tanto experiencias de combate-encuentro clásicas de D&D como aventuras centradas en enfrentamientos contra jefes al estilo de WoW.
Lo Que Esto Significa para los Jugadores
Jugar World of Warcraft a través de la experiencia de Dungeons & Dragons es un mundo aparte del videojuego. Las mecánicas básicas de la creación de personajes y la exploración de mazmorras permanecen familiares, pero los nuevos conceptos —profesiones, renombre, botín y la estructura de mazmorras flexible— distinguen esto de otras campañas.
Si esto suena como algo que le interesa, revise las pre-órdenes ahora. Los productos salen en noviembre.
Nuestra Opinión sobre la Línea
Esta es una adaptación inteligente. Wizards ha tomado un videojuego extenso y ha construido una línea en caja a su alrededor. La cobertura de clases y razas es extensa, y las nuevas subclases se basan en material de D&D existente con giros nuevos.
El verdadero diferenciador son los nuevos sistemas. Las profesiones, el renombre y la generación de botín son las partes que harán que una campaña de WoW se sienta diferente de un juego de D&D estándar.
La pregunta de Polymorph es un detalle pequeño. La versión de WoW del hechizo transforma a los enemigos en ovejas, mientras que Polymorph de D&D funciona de manera diferente. Cómo interactúan las dos versiones aún no está claro.
La campaña se lanza este noviembre. Las preordenes ya están abiertas.
Material de origen: “Getting Ready for Dungeons & Dragons World of Warcraft”, Hipsters of the Coast.
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