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Battle Princess of Arcadias Test: Eine Prinzessin, die zu spät kommt

Battle Princess of Arcadias im Test: Nippon Ichis PS3-Action-RPG von 2013 erhält 7,0 Punkte, mit präzisem Seitenansicht-Kampf und Belagerungsschlachten, aber dünnen RPG-Systemen.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A young princess with sword and shield stands ready amid a kingdom under attack.

Battle Princess of Arcadias beginnt mit einem Fehlschlag. Plume, die Battle Princess des Königreichs Schwert, wird ausgesandt, um eine hoch aufragende Bestie zu bezwingen. Sie kommt zu spät. Einige Soldaten sind tot, darunter ihr geliebter Assistent. Tage später erscheint ein neuer Bediensteter vor Plume, während sie in Trauer und Hilflosigkeit verloren ist.

Das ist ein kühnerer erster Akt, als die meisten Action-RPGs von 2013 versuchten. Es ist auch das Beste, was das Spiel tut, und der Grund, warum es trotz einer dünnen zweiten Hälfte Ihre Zeit wert ist. Battle Princess of Arcadias ist ein farbenfrohes, schnelles Action-RPG für PlayStation 3, entwickelt von Nippon Ichi Software und Apollo Software und veröffentlicht von NIS America. Es erhält 7,0 von 10.

Trailer, via NIS America.

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Plume des Königreichs Schwert

Das Spiel verweilt nicht im Elend. Schwert war einst friedlich und schön. Jetzt haben Monster es überrannt, und es ist Plumes Aufgabe, das wiedergutzumachen. Die Struktur ist eine Leiter: Krieger anwerben, Scharmützel gegen den Feind kämpfen, dann große Bosse in sogenannten Belagerungsschlachten angehen.

Der neue Bedienstete existiert, um Plume zurück in die Arbeit zu ziehen. Das ist der Handlungsbogen, der dem Spiel wichtig ist, und er wird mit mehr Geduld behandelt, als das Genre üblicherweise zulässt. Plume ist kein leerer Avatar. Sie hat einen Rang, einen Titel, einen toten Assistenten und ein Königreich, das sie trotzdem braucht. Die Eröffnung gibt ihr einen Grund zu kämpfen, der nicht Ruhm ist.

Kämpfen, Plattformspringen und eine Seitenansicht

Battle Princess of Arcadias sind vier Genres, die übereinandergestapelt sind: Kampf, Plattform, Rollenspiel und Abenteuer. Die Seitenansichtsperspektive hält die Action lesbar. Der Kampf ist schnell und nachvollziehbar, und das Plattformspringen ist funktional. Die anderen beiden Ebenen sind es, wo das Spiel dünner wird.

Nippon Ichi und Apollo Software wollten offensichtlich, dass sich der Kampf unmittelbar anfühlt. Das tut er. Die RPG-Systeme darum herum entwickeln nie die Tiefe, die die Prämisse verspricht. Krieger anzuwerben ist wichtig, aber das Spiel gibt Ihnen wenig Grund, sich darum zu kümmern, welche Sie mitgebracht haben.

  • Entwickler: Nippon Ichi Software, Apollo Software
  • Publisher: NIS America
  • Plattform: PlayStation 3
  • Erscheinungsjahr: 2013
  • Genres: Kampf, Plattform, Rollenspiel, Abenteuer
  • Themen: Action, Fantasy
  • Modi: Einzelspieler
  • Perspektive: Seitenansicht

Belagerungsschlachten und die Scharmützel-Leiter

Die Bosse sind der Punkt, an dem das Spiel sein Argument vorbringt. Scharmützel sind schnell und farbenfroh, aber sie sind auch repetitiv, und das Spiel weiß das. Belagerungsschlachten verändern den Maßstab. Man räumt nicht mehr einen Bildschirm voller Gegner ab. Man zermürbt etwas, das einem überlegen ist, und die Kampfmechanik bekommt endlich Raum zum Atmen.

Das Problem ist der Rückweg. Zwischen jedem guten Bosskampf schickt das Spiel einen zurück zur Scharmützel-Leiter. Das Tempo ist ungleichmäßig in einer Weise, um die sich ein kürzeres Spiel keine Sorgen machen müsste.

Trauer als Motor

Die Fantasy-Kulisse ist Standardmaterial: ein Königreich, Monster, eine Prinzessin, ein Krieg. Was sie heraushebt, ist der Verlust. Plumes Assistentin stirbt, bevor der Spieler irgendeine Bindung an die Figur hat, was ein Risiko ist. Das Spiel setzt darauf, dass der Verlust trotzdem wirkt, weil Plumes Reaktion der Punkt ist.

Sie ist in ihrer eigenen Trauer und Hilflosigkeit verloren, als die neue Begleiterin eintrifft. Das ist der emotionale Motor, und er treibt das ganze Spiel an. Er läuft nicht sauber. Handlungspunkte liegen weit auseinander, getrennt durch lange Kampfpassagen, und das Spiel ist sich nicht immer sicher, wie viel Gewicht es ihnen geben soll.

Wo das Rollenspiel zu kurz greift

Vier Genres sind viel zu tragen, und nur zwei von ihnen bekommen die Aufmerksamkeit, die sie brauchen. Das Kämpfen ist gut. Das Platforming funktioniert. Der Abenteuerrahmen ist dünn. Die Rollenspielsysteme sind die schwächste Schicht von allen.

Das Anwerben von Kriegern sollte das Herz eines RPG sein. Hier ist es eher eine Checkliste. Man sammelt Kämpfer, man setzt sie ein, und das Spiel verlangt nicht, dass man noch einmal darüber nachdenkt. Das Genre-Etikett verspricht eine Tiefe, die die Mechaniken nicht liefern. Das ist in einem so schnellen Spiel nicht fatal, aber es ist der Grund, warum Battle Princess of Arcadias bei gut statt bei großartig landet.

Was die 7,0 misst

Der veröffentlichte Kritiker-Durchschnitt für Battle Princess of Arcadias liegt bei 7,0 von 10 über sechs Publikationen. Diese Zahl ist fair, und sie ist aus einem bestimmten Grund fair: Das Spiel ist besser als seine schwächsten Systeme und schlechter als seine beste Idee.

Die beste Idee ist Plume. Eine Heldin, die durch ein Scheitern eingeführt wird, der ein toter Assistent und ein Königreich in Trümmern gegeben werden, ist ein stärkeres Fundament, als die meisten Action-RPGs des Jahres 2013 sich die Mühe machten zu errichten. Das Spiel löst das nicht vollständig ein, aber es gibt es auch nie auf. Die Trauer bleibt präsent, und der neue Begleiter bleibt eine Figur statt ein Handlungselement.

Der schwächste Teil ist das Gerüst. Das Kämpfen und das Platforming rechtfertigen den Eintrittspreis. Die Rollenspiel- und Abenteuerelemente fahren nur mit.

Was Battle Princess of Arcadias richtig macht

Was das Spiel richtig macht, macht es sofort richtig. Der Seitenansicht-Kampf ist lesbar und schnell. Die Bosse sind die Belohnung, auf die die Scharmützel-Leiter hinarbeitet, und sie lösen das Versprechen der Belagerungsschlachten ein. Die Farbe und die Geschwindigkeit sind keine Dekoration. Sie sind das Argument des Spiels für sich selbst.

Was es falsch macht, ist die Geduld. Battle Princess of Arcadias vertraut seinem eigenen besten Material nicht genug, um dafür langsamer zu werden. Die Trauer, mit der das Spiel beginnt, ist das Unverwechselbarste an ihm, und das Spiel eilt jedes Mal zurück zum Kampf.

Das Argument gegen das Warten

Hier ist der Teil, der es wert ist, abgewogen zu werden. Ein Spiel, das auf einer Heldin aufbaut, die zu spät kommt, hat ein offensichtliches Thema: die Kosten des Zu-spät-Kommens. Battle Princess of Arcadias bringt dieses Thema in seinen ersten zehn Minuten zur Sprache und hört dann größtenteils auf, darüber nachzudenken. Die neue Begleiterin ist eine gute Idee, aber das Spiel behandelt die Beziehung als eine Möglichkeit, die Handlung neu zu starten, statt als die Handlung selbst.

Das ist die Lücke zwischen der 7,0 und etwas Höherem. Der Kampf ist kompetent und die Bosse sind wirklich gut, aber Kompetenz in einem Kampfspiel ist gewöhnlich. Eine Prinzessin, die versagt hat und die trotzdem weiterarbeiten muss, ist es nicht. Battle Princess of Arcadias hatte das Seltenere und verbrachte seine Zeit mit dem Gewöhnlicheren. Spielt es wegen Plume. Bleibt wegen der Belagerungsschlachten. Wisst nur, welche Hälfte des Spiels die andere trägt.

Wertung: 7,0 von 10.

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