Somerville llega con un pedigrí que no termina de capitalizar. Es el título debut de Jumpship, el estudio independiente cofundado por Dino Patti, quien antes cofundó Playdead y se desempeñó como productor ejecutivo tanto de Limbo como de Inside. Ese linaje pesa sobre cada fotograma de esta aventura de ciencia ficción, que se lanzó en Microsoft Windows, Xbox One y Xbox Series X/S en noviembre de 2022 y llegó a PlayStation 4 y PlayStation 5 en agosto de 2023. Recibió críticas mixtas en su lanzamiento. Nuestra puntuación es de 6,8 sobre 10, en línea con el promedio publicado de críticos de seis medios.
Tráiler, vía JUMPSHIP.
Una familia, un perro y un hogar rural
Somerville sigue a un hombre, una mujer, su hijo pequeño y su perro mascota. Una noche regresan a su hogar rural después de un paseo. Mientras duermen frente al televisor, enormes naves alienígenas con forma de obelisco descienden del cielo. La historia se centra en el impacto personal de la invasión mientras el protagonista busca la manera de reunirse con sus seres queridos.
El juego se presenta sin diálogos ni narración. En su lugar, utiliza el entorno, los escenarios y las animaciones para contar la historia. Esa decisión es toda la apuesta. Cuando funciona, el silencio hace el trabajo pesado. Cuando no, uno termina viendo a un hombre empujar una reja sin saber por qué importa.
Energía azul, energía roja, energía púrpura
Las naves alienígenas están compuestas de un material extraño que reacciona a distintos tipos de energía. La energía azul lo ablanda. La energía roja lo endurece. La energía púrpura lo atrae y lo repele. Esta tríada es la columna mecánica del juego.
Los jugadores controlan al padre desde una perspectiva en tercera persona con elementos similares a los de los juegos de plataformas y puzles basados en la física. Puede empujar rejas para abrirlas o tirar de carros. A lo largo del juego obtiene poderes alienígenas que, cuando también está tocando una fuente de luz, le permiten interactuar con la sustancia alienígena: licuarla o solidificarla al instante en presencia de esa luz.
| Color de la energía | Efecto sobre la sustancia alienígena | Cómo lo obtiene el hombre |
|---|---|---|
| Azul | Suaviza el material | Imbuido por un soldado moribundo con una armadura mejorada por los alienígenas |
| Rojo | Endurece el material | Obtenido de un segundo soldado que maneja energía roja |
| Púrpura | Atrae y repele el material | No lo adquiere el jugador |
Esa tabla es todo el conjunto de poderes, y es escaso. Dos de las tres energías son tuyas. La tercera es parte del entorno.
Un soldado se estrella contra la casa
La segunda mitad de la premisa es donde Somerville engancha. La familia intenta huir, pero se refugia en el sótano después de que su auto queda destruido durante el ataque alienígena. Un soldado que lleva una armadura mejorada por los alienígenas se estrella contra su casa. En sus momentos finales, el soldado extiende la mano hacia el hombre, quien la estrecha y queda imbuido con el poder de manipular la energía alienígena azul. El hombre queda inconsciente.
Es de día cuando despierta. La batalla terminó hace algún tiempo, y las naves alienígenas aún dominan los cielos. Su esposa y su hijo ya no están. Su perro permanece. Usando la energía azul, el hombre y el perro se abren camino fuera de las ruinas y se adentran en el campo desolado.
Este es el tramo más fuerte de Somerville. La casa está destruida, el cielo está mal y el único compañero que queda es un perro. No se necesita diálogo.
La mina y el soldado rojo
Finalmente, el hombre se separa de su perro. Pronto encuentra otro aliado: un segundo soldado humano que maneja energía roja. El soldado rojo ayuda al hombre cuando entran a una mina. Cuando una pasarela se derrumba, el soldado queda herido de muerte mientras protege al hombre de la caída al abismo. Antes de morir, el hombre obtiene la habilidad de energía roja del soldado.
El hombre sale de la mina y es arrastrado por un río hasta un pequeño pueblo. Otros sobrevivientes que se refugian en los depósitos debajo de un supermercado lo encuentran, y se reúne con su familia.
Dos soldados, dos muertes, dos poderes. La estructura es limpia. También es repetitiva de una manera que el juego nunca reconoce. Cada aliado existe para entregar un color y luego morir. Eso es una mecánica vestida con la ropa de un personaje.
Dónde se ubica Somerville frente a Limbo e Inside
La comparación con Limbo e Inside es inevitable, y Jumpship la propicia al contratar al hombre que produjo ambos. Somerville comparte su vocabulario: perspectiva en tercera persona, elementos de plataformas, acertijos de física, ausencia de diálogo. Pero no comparte su disciplina.
Aquí está la clasificación de lo que Somerville hace bien, de lo más fuerte a lo más débil:
- La narrativa ambiental a través del entorno rural en ruinas y el cielo dominado por los alienígenas.
- El sistema de acertijos de energía azul y roja, que es genuinamente ingenioso cuando el juego lo deja respirar.
- La separación familiar sin palabras, que impacta con más fuerza en la primera hora.
- El ritmo a lo largo de las secciones de la mina y el río, que decae bajo formas de acertijos repetidas.
- El reencuentro bajo la tienda de abarrotes, que este periódico encontró apresurado y flojo.
Ese último punto es nuestro juicio, no un hecho que el marketing del juego confirmaría. El hombre encuentra a su familia en cuartos de almacenamiento bajo una tienda de abarrotes. Es una buena imagen. En nuestra lectura no funciona como recompensa, porque el juego pasó sus horas intermedias en pasarelas y abismos en lugar de en las personas que intentaba alcanzar.
El caso del 6.8
Un 6.8 no es una desestimación. Es una calificación para un juego que hace varias cosas difíciles correctamente y una cosa importante mal. Las difíciles: narrativa sin palabras que en su mayoría se entiende, un sistema de física construido sobre una lógica de tres colores que los jugadores pueden aprender sin tutorial, y un estudio debutante que entrega una visión coherente en cinco plataformas.
Lo mal hecho: Somerville nunca decide si se trata de una familia o de una sustancia. Las energías azul, roja y púrpura son la idea más desarrollada del juego. La esposa y el hijo son lo menos desarrollado. Cuando el hombre finalmente los alcanza, el reencuentro es una ubicación, no una escena.
Compárese con los dos soldados. Ambos tienen escenas de muerte. Ambos tienen una transferencia de poder. La familia tiene un cuarto.
Lo que refleja la calificación
Las reseñas mixtas en el lanzamiento fueron lo correcto, y un 6.8 en seis medios concuerda con lo que realmente hay aquí. Vale la pena jugar Somerville por su primera hora y su lógica de acertijos. No vale la pena jugarlo por su historia, que es aquello sobre lo que más quiere ser juzgado.
El pedigrí fijó una expectativa que el juego no puede cumplir. El trabajo de Patti en Limbo e Inside como productora ejecutiva estableció un estándar para los juegos de aventura sin palabras que Somerville se acerca a alcanzar sin lograrlo. Eso no es un crimen. Es un debut.
Pero los debuts se califican por lo que son, no por lo que podrían llegar a ser. Somerville es un juego hermoso, silencioso y mecánicamente inventivo que olvida hacer que te importen las personas que te pide rescatar. El perro es el mejor personaje. Eso dice algo.
Para los jugadores que buscan atmósfera y acertijos, Somerville entrega lo suficiente. Para los jugadores que buscan la carga emocional que promete su estructura, se queda corto. La sustancia alienígena reacciona a tres tipos de energía. El juego mismo solo logra dos.
Calificación: 6.8 de 10.
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