Project X Zone verlangt viel, bevor es etwas zurückgibt. Das Crossover-Taktik-Rollenspiel erschien für den Nintendo 3DS, entwickelt von Monolith Soft und veröffentlicht von Namco Bandai Games. Es holt sechzig spielbare Charaktere von drei japanischen Unternehmen – Namco Bandai, Capcom und Sega – und setzt sie auf rasterbasierten Karten ab, die den Spielen entnommen sind, aus denen sie stammen.
Diese Besetzung ist das ganze Verkaufsargument. Sie ist allzu oft auch das ganze Spiel.
Trailer, via IGDBcom.
Mii Kouryuji und der Portalstein
Die Geschichte beginnt mit einem Diebstahl. Mii Kouryuji, jüngste Nachfahrin des Kouryuji-Clans, verliert den Portalstein, ein Erbstück, das ihre Familie über Generationen bewacht hat. Sie engagiert den Privatdetektiv Kogoro Tenzai, ihren Lehrer, um ihn zu finden.
Das Jahr ist 20XX n. Chr. Portale öffnen sich zwischen den Welten, und die Menschen, die durch sie fallen, sind das Aufgebot. Helden, die von den Rissen betroffen sind, tun sich mit Mii und Kogoro zusammen; Bösewichte nutzen das Chaos, das die zusammenbrechenden Risse verursachen.
Es ist ein brauchbarer Rahmen für ein Crossover und nicht viel mehr. Das Quellmaterial selbst räumt den Punkt ein: Rezensionen von Project X Zone kritisierten seine verwirrende Handlung. Das passt. Wenn Ihre Besetzung aus separaten Kontinuitäten dreier Unternehmen stammt, muss die Handlung eher als Transportsystem denn als Geschichte funktionieren. Project X Zone tut nie lange so, als wäre es anders.
Das Cross Active Battle System
Der Kampf ist der Bereich, in dem das Spiel seinen Wert beweist. Im Cross Active Battle System drücken Sie die A-Taste in Kombination mit dem Circle Pad, um bis zu fünf grundlegende Angriffskombos aneinanderzureihen.
Zwei Systeme setzen darauf auf. Support Attack lässt Sie einen verbündeten Verbündeten in der Nähe zur Hilfe rufen. Cross Hit friert das Ziel an Ort und Stelle ein, während mehrere Einheiten gleichzeitig angreifen. Landen Sie Ihren nächsten Treffer kurz bevor das Ziel nach dem ersten den Boden berührt, erhalten Sie einen Critical Hit.
Schaden speist die Cross Power-Anzeige, die Spezialangriffe und defensive Manöver auf der Karte bezahlt. Cross Hits können diese Anzeige auf 150 % treiben.
Anders als bei Namco × Capcom können sich Einheiten auf der Feldkarte frei innerhalb ihrer Reichweite bewegen, ohne Strafe für den Zugriff auf Schatztruhen oder zerstörbare Objekte vor dem Angriff.
Diese Freiheit ist wichtiger, als sie klingt. Im Vorgänger Namco × Capcom war die Bewegung straffer. Hier kann man sich in seinem Bereich bewegen, eine Truhe öffnen oder einen Gegenstand zerschlagen und trotzdem noch angreifen. Das beseitigt eine Abgabe, die Taktikspiele üblicherweise erheben, und lässt einen die Karte statt das Menü spielen.
Pair Units, Solo Units und 15 Speicherplätze
Jede verbündete Einheit ist eine Pair Unit: zwei Charaktere, die als einer kämpfen. Ein dritter Charakter, die Solo Unit, kann für einmalige Unterstützung pro Kampf hinzugefügt werden. Man wechselt zwischen Einheiten, um verschiedene taktische Kombinationen zu bilden.
Die Pair-Unit-Struktur ist das Klügste, was Project X Zone macht. Sie zwingt das Crossover, mechanisch etwas zu bedeuten. Man wählt nicht nur einen Kämpfer; man wählt eine Beziehung, und die Besetzung des Spiels ist tief genug, dass die Kombinationen länger interessant bleiben als die Karten.
Die Verwaltung ist zumindest großzügig. Project X Zone enthält 15 Speicherplätze. Man kann während der Zwischensequenzen einen Spielstand speichern, dazu eine Schnellspeicherdatei und einen Soft-Reset-Befehl.
| Element | Project X Zone | Namco × Capcom |
|---|---|---|
| Einheitenstruktur | Pair Unit, dazu eine Solo Unit für einmalige Hilfe pro Kampf | Nicht als gepaart beschrieben |
| Bewegung | Frei innerhalb der Reichweite, keine Strafe für Truhen oder Gegenstände vor dem Angriff | Enger, mit Strafe |
| Plattformen | Nintendo 3DS | — |
| Veröffentlichung | Japan 11. Okt. 2012; Nordamerika 25. Juni 2013; Europa 5. Juli 2013 | — |
Wo das Raster endet
Das Problem ist die Wiederholung. Die Kritik an Project X Zone entzündete sich an seinem repetitiven Gameplay, und wenn man das Cross Active Battle System ein paar Stunden lang gespielt hat, hat man alles gesehen. Fünf-Treffer-Kombos, Support Attacks, Cross Hits, Critical Hits, Leistenverwaltung. Die Systeme greifen sauber ineinander. Sie überraschen einen auch nicht mehr.
Rasterbasierte Schauplätze, die den Crossover-Titeln entnommen sind, sind eine schöne Idee, die sich abnutzt. Die Orte sind Fan-Service, nicht Design. Eine Karte aus der Welt des einen Spiels spielt sich ähnlich wie eine Karte aus der eines anderen, und die Vielfalt des Kaders übersetzt sich nicht in Vielfalt der Szenarien.
Die Übersee-Versionen erschienen mit demselben Charakterkader wie die ursprüngliche japanische Veröffentlichung. Das ist die richtige Entscheidung, und es bedeutet, dass es keine Version dieses Spiels mit einer besseren oder schlechteren Besetzung gibt. Sechzig spielbare Charaktere sind überall das Angebot.
Was das Crossover wert ist
Project X Zone sitzt an einer seltsamen Stelle. Es ist ein Nachfolger von Namco × Capcom und verbessert dieses Spiel in den Punkten, die am meisten zählen: freie Bewegung, keine Strafe dafür, dass man Schätze an sich nimmt, bevor man zuschlägt, und ein Pair-Unit-System, das den Kader echte Arbeit leisten lässt. Es brachte außerdem eine Fortsetzung hervor, Project X Zone 2, die im November 2015 Japan und im Februar 2016 Nordamerika und Europa erreichte.
Die Formel ging also auf. Das ist der Beweis. Ein Spiel bekommt eine Fortsetzung, wenn sein Fundament solide ist, und dieses Fundament ist solide. Das Cross Active Battle System ist eine echte taktische Engine, und die Obergrenze von 150 % Cross Power gibt gekonntem Spiel Raum nach oben.
Doch ein solides Fundament ist nicht dasselbe wie gute Unterhaltung über eine ganze Kampagne hinweg. Die Handlung ist verwirrend – das räumen die Rezensionen ein, die sie behandelten –, und das Gameplay ist repetitiv – dasselbe Eingeständnis. Das sind keine kleinen Beschwerden in einem Genre, das vom zweiten und dritten Akt lebt, wenn ein Taktikspiel ständig eskalieren muss.
Hier ist die ehrliche Einschätzung. Project X Zone ist ein Kader mit einem angehängten Spiel, und der Kader ist der Grund, es zu spielen. Wenn sechzig Figuren von Namco Bandai, Capcom und Sega, die auf Rastern kämpfen, wie der Punkt klingen, dann liefert das Spiel genau das und verlangt kaum mehr von dir. Wenn du brauchst, dass sich die Taktik ständig weiterentwickelt, geht das Raster lange vor dem Abspann aus.
Die 15 Speicherplätze und der Soft Reset sind ein stilles Eingeständnis. Das Spiel weiß, dass du es weglegen und zurückkommen wirst. Es ist für diesen Rhythmus gebaut, in Stücken, ein paar Karten auf einmal.
Project X Zone ist ein solides Crossover und ein dünnes Taktikspiel, und das Crossover ist das, was es trägt.
6,8 von 10
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