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Excitebots: Trick Racing — un juego de carreras con 7.8/10 que nunca salió de Norteamérica

Análisis de Excitebots: Trick Racing — el juego de carreras de Wii sobre lanzar pasteles y bolos que nunca salió de Norteamérica, con una puntuación de 7.8/10.

Por mitch·5 min de lectura
A giant robot racer performs a trick mid-air above a track filled with ramps and drops.

Excitebots: Trick Racing es un juego de carreras sobre lanzar pasteles a alta velocidad. Salió el 20 de abril de 2009, desarrollado por Monster Games y publicado por Nintendo para la Wii. Es la cuarta entrega de la serie Excite y la secuela directa de Excite Truck, que llegó en 2006.

La premisa es simple y extraña. Conduces vehículos robóticos con temática animal por 25 pistas inspiradas en lugares reales de la Tierra, y sumas puntos haciendo casi cualquier cosa menos conducir limpiamente. Esa es la parte que importa, y también es la parte que dejó al juego varado.

Lanzamiento de pasteles y bolos

Excitebots se juega con el Wii Remote en posición horizontal, con el Wii Wheel como carcasa opcional. Esa es la misma configuración que Nintendo usó para Mario Kart Wii, y el juego se lanzó con y sin el volante, para que los compradores eligieran su paquete.

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Las pistas son grandes. Ese tamaño es deliberado. Como cada circuito se extiende y ofrece caminos sinuosos, la mayoría de las carreras dura solo dos vueltas. Dos vueltas en una pista así de grande significa que la carrera se trata menos de la trazada y más del volumen: cuánta altitud puedes alcanzar, cuántas maniobras puedes encadenar, cuántos objetos puedes recolectar antes de la meta.

Las estrellas lo deciden todo. Cada truco, acrobacia, minijuego y objeto otorga estrellas, y el conteo de estrellas define tu calificación final. La escala de calificación va de D en lo más bajo a S en lo más alto. Vencer a los otros bots importa, pero no es toda la puntuación. Puedes ganar y aun así obtener una mala calificación si condujiste una carrera aburrida.

Las fuentes de estrellas son donde el juego deja de ser una carrera:

  • Ganar altitud extrema desde terreno inclinado
  • Chocar contra otros bots a alta velocidad
  • Alterar el terreno delante para enviar a los bots líderes por los aires
  • Embestir bolos
  • Tomar objetos ofensivos —bombas, martillos— y usarlos bien
  • Balancearse en las barras, incluida una barra roja obligatoria en cada circuito

También hay minijuegos cortos durante la propia carrera: lanzamiento de pasteles, bolos, fútbol. La barra roja obligatoria es la señal. Cada circuito la exige, lo que significa que Excitebots no pregunta si quieres hacer la cosa rara. Pregunta qué tan bien haces la cosa rara.

Una secuela que nunca salió de Norteamérica

Este es el hecho que define a Excitebots más que cualquier mecánica. A pesar de la recepción positiva de la crítica, el juego nunca se vendió en tiendas fuera de Norteamérica.

La directora general de Nintendo Australia, Rose Lappin, dio la razón directamente. Excitebots no se lanzaría en Australia «por falta de interés», dijo.

Japón finalmente lo recibió, pero no en tiendas. El juego llegó allí en agosto de 2011 bajo el nombre de Excite Mou Machine, y solo a través de Club Nintendo. Un quinto juego de la serie, Excitebike: World Rally, salió en 2009 para WiiWare.

Así que el cuarto juego de Excite es un título de Wii con un lanzamiento minorista completo, una opción de paquete con Wii Wheel y 25 circuitos, y la mayor parte del mundo nunca tuvo un estante donde encontrarlo.

Qué hace realmente la estructura de dos vueltas

La decisión de las dos vueltas es lo más inteligente de Excitebots, y vale la pena ser preciso sobre por qué.

Circuitos largos más carreras cortas significa que el juego tiene que seguir alimentándote. No hay tiempo para asentarse en un ritmo y lograr una vuelta limpia. Cada tramo de terreno es una oportunidad para lanzarse, y la mecánica que altera el terreno lleva eso más lejos: puedes remodelar el suelo frente a ti y lanzar por los aires a los bots que tienes delante. Eso es un juego de carreras donde la delantera no está a salvo y la carretera misma es un arma.

Los minijuegos son más flojos. El lanzamiento de pasteles, los bolos y el fútbol son cortos por diseño, y están dentro de la carrera en lugar de reemplazarla. Son dispensadores de estrellas con una broma adjunta. Si esa broma funciona depende de cuánto quieras que un juego de carreras se interrumpa a sí mismo.

La barra roja obligatoria es la versión honesta de esto. Garantiza que ningún circuito te permita saltarte el balanceo. Nintendo y Monster Games se comprometieron con la idea.

The Grade

Excitebots: Trick Racing obtiene 7.8 de 10, igualando el promedio agregado de críticos publicado en cinco medios.

Ese número es correcto, y la razón no es la lista de trucos. La lista de trucos es genuinamente buena. Altitud, manipulación del terreno, embestidas, la barra roja: este es un juego con una idea clara de lo que quiere ser, y ejecuta esa idea sin titubeos. La estructura de dos vueltas es una solución de diseño real a un problema real, y la calificación de S a D le da una columna vertebral a todo. Siempre se te pide hacer más que solo terminar.

El problema es que Excitebots nunca tuvo una prueba justa. Un juego tan comprometido con su propia extrañeza necesitaba una audiencia amplia para discutir con él, y solo llegó a Norteamérica y a una ficha en Club Nintendo en Japón. La frase de Lappin sobre la «falta de interés» es toda la historia de su alcance. No se puede generar interés en un juego que no se distribuye.

Los minijuegos son la mitad más débil: cortos, divertidos y desaparecen antes de desarrollarse. Los vehículos animal-robot son un disfraz más que un conjunto de personajes. Nada de eso lo hunde.

Lo que limita todo es el alcance. Excitebots es una secuela de Excite Truck que redobla la apuesta por las acrobacias y las estrellas, y es mejor por eso. También es un juego que les pedía a los jugadores elegir la opción más extraña frente al Mario Kart Wii que ya estaba en la misma estantería. Algunos lo hicieron. La mayoría nunca tuvo la oportunidad.

Diecisiete años después, la calificación se mantiene en 7.8 de 10. El juego merecía un lanzamiento más amplio del que tuvo, y eso es una falla de distribución, no de diseño.

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