Die Wespen kommen zuerst. Wespengestaltige Spionagekameras, Dutzende davon, fallen in der Woche vor Halloween auf Springfield her. Dann beginnen schwarze Lieferwagen, die den Block umkreisen. Dann stellt Krusty der Clown eine „neue und verbesserte“ Buzz Cola in die Ladenregale, und die ganze Stadt trinkt sie ein wenig zu eifrig.
Das ist der Auftakt von The Simpsons: Hit & Run, und es ist nach wie vor einer der schärfsten Haken, der einem lizenzierten Spiel jemals anvertraut wurde. Radical Entertainment baute das Action-Adventure von 2003 um eine echte Verschwörung herum, nicht um eine Aneinanderreihung von losen Witzen, und das Ergebnis hält sich besser als die meisten Dinge, die danach kamen.
Drei Karten, Sieben Level, Eine Familie
The Simpsons: Hit & Run läuft über sieben Level auf drei separaten Karten von Springfield, jede mit ihren eigenen Missionen und Nebensträngen. Du spielst pro Level einen bestimmten Charakter: Homer Simpson, Bart Simpson (jeweils zweimal), Lisa Simpson, Marge Simpson und Apu Nahasapeemapetilon.
Die Struktur ist ein Sandbox-Spiel, und die Kamera sitzt in der Egoperspektive hinter deinem Charakter. Zu Fuß kannst du gehen, springen, rennen und drei Nahkampfangriffe ausführen — einen normalen Tritt, einen Sprungtritt und eine zerschmetternde Bewegung. Um zu fahren, hebst du entweder Mitfahrgelegenheiten ab und übernimmst das vorbeifahrende Zivilfahrzeug oder benutzt eine Telefonzelle, um ein Fahrzeug direkt auszuwählen. Versteckte Autos warten in jedem Level auf Spieler, die danach suchen.
Vivendi Universal Games veröffentlichte es 2003 für Xbox, Nintendo GameCube, PC und PlayStation 2. Es ist die 22. Episode in der Reihe von The Simpsons-Videospielen.
Ein Hit-and-Run-Meter in der Ecke
Die Fahr-Missionen leihen sich offen von Grand Theft Auto III. Du fährst gegen andere Charaktere, du sammelst Gegenstände ein, bevor der Timer abläuft, du ramponierst andere Autos.
Was das Spiel hinzufügt, ist ein Warnsystem. Eine kreisförmige „Hit-and-Run“-Anzeige befindet sich unten rechts auf dem Bildschirm und füllt sich, wenn du Menschen überfährst oder Objekte zerstörst. Stehst du still, lässt sie nach. Füllst du sie, werden dich Polizeiautos hart verfolgen.
Es ist ein kleines Designelement und es leistet wirklich gute Arbeit. Das Spiel lässt dich Fehlverhalte begehen und lässt dich dann zusehen, wie die Kosten in der Ecke deines Blickfelds anwachsen.
Münzen, Karten und Wespenspionagekameras
Jede Ebene verbirgt Sammelobjekte. Münzen erhält man durch das Zerstören von Buzz Cola Getränkeautomaten, Buzz Cola Kartons oder Wespenkameras. Sammlerkarten liegen verstreut herum. Geheime Gags verstecken sich hinter Ecken.
Die Weite ist der springende Punkt. The Simpsons: Hit & Run will, dass man herumstreift, und füllt die Karte mit genug kleinen Belohnungen, um das Streifen lohnenswert zu machen.
Die Verschwörung, Mission für Mission
Homer entdeckt einen schwarzen Van vor seinem Haus und beschließt, dass dieser seine Familie ausspioniert. Er verfolgt ihn. Er hält vor Mr. Burns‘ Anwesen.
Nachdem er Marge geholfen hat, Kopien eines neuen gewalttätigen Videospiels zu zerstören, beschuldigt Homer Burns, Springfield auszustechen. Burns sagt ihm, die Vans seien Pizzawagen gewesen, und entlässt ihn sofort.
Bart versucht dann, Bonestorm 2 zu kaufen, findet es aber ausverkauft – teilweise, weil Marge und Homer so viele Kopien zerstört haben – und übernimmt sonderbare Gelegenheitsjobs, um das Geld aufzutreiben. Er erfährt, dass Professor Frink Stapel von Videospielen benutzt, um den Truckasaurus anzutreiben, willigt ein, ihm beim Bau zu helfen und einen sicheren Betriebsbereich einzurichten, und entkommt dann seiner Wut. Ein Traktorstrahl entführt ihn aus dem Stadion.
Lisa begibt sich auf die Suche. Sie verbindet die schwarzen Sedans, die in der Stadt auftauchen, mit dem Verschwinden von Bart und findet ihn an Bord eines Schiffes im Springfield Hafen – Gedächtnisverlust, murmelnd, das gelegentliche Wort über Sedans und Cola.
Marge untersucht ein Kornfeld bei Cletus Spuckler. Grampa Simpson gibt eine Beschreibung ab, die passt. Der Faden führt zu Kang und Kodos, und die außerirdische Verschwörung ist geschlossen.
Hier ist die Reihenfolge dessen, was die Familie tatsächlich aufdeckt:
| Beat | Wer fährt es | Was auftaucht |
|---|---|---|
| 1 | Homer | Wasp-Kameras, schwarze Lieferwagen, Buzz Cola-Launch |
| 2 | Homer | Die Lieferwagen sind Pizzalieferwagen; Burns entlässt ihn |
| 3 | Bart | Bonestorm 2-Engpass, Truckasaurus, Entführung |
| 4 | Lisa | Schwarze Limousinen, Bart wird auf dem Hafenschiff gefunden |
| 5 | Marge | Kornkreis in Cletus’ Feld |
| 6 | Die Familie | Der außerirdische Faden, Kang und Kodos |
Die Autoren der Serie haben dies erschaffen (9)
Die Entwicklung begann Ende 2001 als eine Art spiritueller Nachfolger von Radicals The Simpsons: Road Rage (2001). Das Team wollte Abstand von diesem Spiel gewinnen und entschied, dass die Marke eine andere Richtung brauchte. (9)
Grand Theft Auto diente als Vorbild. Radical übernahm das Open-World-Design und die Charakterarbeit und baute sie für Springfield neu auf. Dieser Schritt brachte die Autoren und die Besetzung der Show ins Boot, die halfen, die Geschichte und den Dialog zu gestalten. (9)
Das spürt man. Die Missionen sind zeitgesteuerte Quests, in denen man Gegnern das Fürchten lässt und sich mit Nebencharakteren austauscht, und die Witze zünden, weil die Leute, die die Show schreiben, sie geschrieben haben. (9)
Was noch funktioniert, und was nicht (9)
Sieben Level über drei Karten hinweg sind dünner als sie klingen. Die späteren Abschnitte stützen sich auf die gleichen Fahr- und Sammelschleifen, und der Zeitdruck kann einen Witz in eine lästige Pflicht verwandeln. Zu Fuß ist das Nahkampfsystem drei Züge tief, was für ein Spiel über Autos und dünn für ein Spiel über eine Stadt ist. (9)
Aber die Verschwörungsstruktur ist der entscheidende Punkt. The Simpsons: Hit & Run behandelt Springfield als einen Ort mit einem Geheimnis und nicht als eine Reihe von Leveln mit einem Thema, und es stellt Ihnen die ganze Familie als Ermittler zur Verfügung. Homers Paranoia, Barts Botengänge, Lisas Detektivarbeit und Marges Kornkreise bewegen die Handlung voran. Das ist mehr narrative Disziplin, als die meisten lizenzierten Spiele ihrer Zeit versuchten, und es ist der Grund, warum sich das Spiel einprägt, anstatt weggeworfen wird. (9)
Der Hit-and-Run-Zähler ist nach wie vor die cleverste einzelne Wahl hier. Er verleiht dem Sandbox-Spiel ein Gewissen, ohne den Spaß zu beeinträchtigen. (9)
Die Wertung ist 7,3 von 10. (9)
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