Midterms 2026Wer nach unseren Maßstäben Ihre Stimme verdientZum Leitfaden →
GESCHRIEBEN IN KLAREM DEUTSCH.
CLAY TRIBUNE.
Anzeige

Age of Wonders III Test: Ein 4X-Strategiespiel, das Genres sauber miteinander verbindet

Age of Wonders III Test: Triumph Studios' 4X-Fantasy-Strategie-Wiederbelebung von 2014, ihre sechs Rassen, sechs Klassen, Heldenstufenaufstieg, Gesinnungsüberarbeitung und Kampagne.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
An epic fantasy battlefield where empires clash beneath a stormy sky.

Age of Wonders III erschien 2014 als vierter Teil einer Serie, die seit 2003 ruhte. Triumph Studios, der niederländische Entwickler hinter der ursprünglichen Trilogie, entwickelte und veröffentlichte es. Es kam am 31. März 2014 für Microsoft Windows über digitale Distribution und im Einzelhandel in ausgewählten Gebieten heraus, Portierungen für Linux und OS X folgten am 14. April 2015. Das Spiel ist ein rundenbasiertes 4X-Strategiespiel in einem High-Fantasy-Universum und erhält 8 von 10 Punkten aus einem IGDB-Kritikeraggregat aus fünf Medien – eine Bewertung, die wenig mit Nostalgie zu tun hat und alles damit, wie sauber es zwei Genres verbindet, die sich normalerweise bekämpfen.

Trailer, via Triumph Studios.

Sechs Rassen, sechs Klassen, ein Anführer

Age of Wonders III fordert die Spieler auf, die Rolle eines politisch-militärischen Anführers zu übernehmen, und gibt ihnen dann eine ungewöhnlich große Kontrolle darüber, wer dieser Anführer ist. Die ursprüngliche Veröffentlichung bietet sechs Rassen: Menschen, Drakonier, Hochelfen, Zwerge, Orks und Goblins. Jede bestimmt die Rasse des Reiches des Spielers und bringt einzigartige Vorzüge und Fähigkeiten mit sich. Darüber hinaus gibt es sechs Anführerklassen, jede mit eigenen Einheiten und einem eigenen Ansatz für Kampf und Reichsverwaltung.

Anzeige

Der Zauberer setzt auf Magie für Verzauberungen und Beschwörungen. Der Theokrat baut auf organisierter Religion auf, mit Zeloten, Anhängern, heiligen Zaubern und Kriegern. Der Schurke bevorzugt Heimlichkeit, Diebstahl, Manipulation und dunkle Magie. Der Erzdruide kanalisiert die Natur, bleibt selbstversorgend und ruft wilde Kreaturen herbei. Der Dreadnaught führt eine Steampunk-Gesellschaft aus Industrie, Maschinen und Schießpulvereinheiten wie Kanonen und Panzern. Der Kriegsherr spezialisiert sich auf direkten Konflikt und nutzt nicht-magische Einheiten und Fähigkeiten.

Diese Bandbreite ist die beste Idee des Spiels. Sie gibt den Spielern einen Grund, über eine andere Startposition hinaus erneut zu spielen, und lässt die Klassenwahl wie eine Verpflichtung wirken statt wie ein neuer Anstrich.

Stufenaufstieg, Gesinnung und Helden, die zählen

Anführer und rekrutierbare Heldeneinheiten sammeln Erfahrung und steigen im Level auf. Unterwegs nehmen sie neue Ausrüstung und Fähigkeiten auf. Diese Struktur ist Standardmaterial für Rollenspiele, doch sie steckt in einem rundenbasierten Strategierahmen, was verändert, wie jede Entscheidung wirkt. Ein hochstufiger Held ist ein Gut, das es auf der Weltkarte zu schützen gilt, nicht nur ein Haufen Werte.

Die Gesinnung funktioniert hier anders als in früheren Age-of-Wonders-Spielen. Statt Gut und Böse an die Rasse zu binden, baut Age of Wonders III die Gesinnung eines Spielers aus dessen Handlungen und aus den Kulturen auf, die er in sein Reich aufnimmt. Das ist ein klügeres System. Es lässt das Verhalten eines Spielers, nicht seinen Charakterbogen, definieren, wer er wird.

Städte, Giant’s Keeps und unabhängige Streitkräfte

Städte liefern in Age of Wonders III einen Großteil der Ressourcen, der Infrastruktur und der Einheitenrekrutierung. Doch die Weltkarte ist nicht sauber zwischen den Spielern aufgeteilt. Unabhängige Städte und Einheiten existieren außerhalb der Kontrolle jedes Anführers. Einheiten einer nicht verbündeten Stadt kämpfen zum Schutz des Herrschaftsgebiets dieser Stadt, und sie vergessen nicht, zu welchem Gebiet sie gehören.

Viele dieser Siedlungen sind keine Städte im traditionellen Sinn. Sie können alternative Besitztümer sein, etwa ein „Giant’s Keep“. Spieler können diese Besitztümer erobern und Einheiten von ihnen erhalten wie von einer Stadt oder sie auf diplomatischem Weg eingliedern, indem sie Tribut zahlen und diplomatisches Ansehen oder Gesinnung nutzen. Quests von unabhängigen Streitkräften und Städten fügen eine weitere Ebene hinzu und verlangen von den Spielern, wilde Einheiten zu beseitigen, nach Relikten zu suchen oder Städte und andere Besitztümer zu erobern. Belohnungen umfassen Gold, Ausrüstung oder die Unterstützung unabhängiger Streitkräfte, manchmal mit einer Wahl zwischen ihnen.

Eine Kampagne, aus zwei Seiten erzählt

Age of Wonders III enthält eine handlungsgetriebene Kampagne, die aus zwei Perspektiven spielbar ist, dem menschenzentrierten Commonwealth Empire und dem Hof der Hochelfen. Die Ausgangslage reicht bis vor das erste Spiel zurück. Der Elfenhof wurde von Menschen dezimiert, einer invasiven Rasse, die auf dem Blessed Continent neu war. Die Elfen spalteten sich. Meandor, Sohn des getöteten Königs Inioch, führte die Dunkelelfen und den Cult of Storms an, eine Gruppe, die die Menschen auslöschen wollte. Iniochs Tochter Julia führte die Waldelfen und die Keepers an, die keine Völkermordabsichten hatten. Diese Fraktionen stießen im Valley of Wonders aufeinander, rund um die Ruinen des zerstörten Elfenhofs.

Die Rasse der Hochelfen wurde Jahre später gegründet, als Julia einen Dunkelelf heiratete und die beiden Völker wiedervereinte. Das Commonwealth Empire begann als Zusammenschluss von Rassen zum gegenseitigen Schutz und zum Austausch von Wissen. Es begann mit gutartigen Absichten, doch als es die Expansion abgeschlossen hatte, ergriffen die Menschen die Macht und trieben Technologie und Handel voran. Das Empire beabsichtigt nun, die alten Wege beiseitezufegen und die Welt zu assimilieren. Der Elfenhof widersetzt sich und will die alten Rassen gegen imperiale Ambitionen sammeln.

Das ist der zentrale Konflikt, und er ist eine bessere Prämisse, als die meisten Fantasy-Strategiespiele sich überhaupt zu konstruieren bemühen. Zwei Seiten, beide mit einem kohärenten Argument, keine von Grund auf bösartig.

3D, Multiplayer und ein Karteneditor

Age of Wonders III präsentiert seine Grafik in 3D, ein Bruch mit der isometrischen Ansicht, die die Serie bis zu diesem Punkt verwendete. Das Spiel wird außerdem mit Einzelspieler-Szenarien, Online-Multiplayer, zufälliger Kartengenerierung und einem Karteneditor ausgeliefert. Einzelspieler-, Multiplayer- und Kooperationsmodi werden alle unterstützt. Der Soundtrack wurde für diesen Teil aktualisiert.

Die Funktionsliste ist großzügig, und besonders der Karteneditor verlängert die Lebensdauer des Spiels weit über die Kampagne hinaus. Auch die zufällige Kartengenerierung ist wichtig. Sie bedeutet, dass die 4X-Schleife nicht trockenläuft, sobald die handgebauten Szenarien abgeschlossen sind.

Was tatsächlich Bestand hat

Die Rollenspiel-Ergänzungen sind der Grund, warum Age of Wonders III auch zwölf Jahre später noch Aufmerksamkeit erhält. Anführerklassen und Heldenstufenaufstieg auf einen 4X-Rahmen zu setzen, hätte ein Durcheinander konkurrierender Systeme ergeben können. Stattdessen verstärken sich die beiden Hälften gegenseitig: Die Klasse formt das Reich, das Reich finanziert den Helden, der Held gewinnt die Schlachten, die das Reich wachsen lassen.

Auch die Überarbeitung der Gesinnung verdient Anerkennung. Die Moral an Verhalten und absorbierte Kulturen statt an die Rasse zu binden, war die richtige Entscheidung, und sie lässt Diplomatie wie einen moralischen Akt wirken statt wie ein Menü.

Schwächer ist die Kampagnenstruktur. Zwei Seiten sind eine echte Verbesserung gegenüber einer, doch die Geschichte dient noch immer hauptsächlich als Transportmittel für Schlachten, und Spieler, die wegen des 4X-Sandkastens kommen, werden die meiste Zeit außerhalb davon verbringen.

Age of Wonders III war kritisch und kommerziell erfolgreich und markierte eine Wiederbelebung der Serie. Ein Spin-off, Age of Wonders: Planetfall, folgte 2019. Eine direkte Fortsetzung, Age of Wonders 4, erschien 2023 und erzielte weiteren kommerziellen und kritischen Erfolg. Diese Entwicklung ist kein Zufall.

Age of Wonders III war kritisch und kommerziell erfolgreich und markierte eine Wiederbelebung der Serie.

Das ist der Teil, den es zu beobachten lohnt. Triumph baute ein Spiel, das sowohl seine Strategiewurzeln als auch seine Rollenspiel-Ambitionen respektierte, und die Serie baut seitdem auf diesem Fundament auf. Das Klassensystem und die Überarbeitung der Gesinnung sind die tragenden Wände. Alles, was danach kam, steht auf ihnen.

Age of Wonders III ist nicht das tiefgründigste 4X-Spiel aller Zeiten, und es ist nicht das tiefgründigste RPG. Es ist eines der wenigen, das beides gut genug macht, dass keine der beiden Hälften wie ein Kompromiss wirkt. Für eine Veröffentlichung von 2014, die eine ruhende Franchise wiederbelebte, ist das mehr als genug.

Das Notizbuch

Das Notizbuch abonnieren.

Die besten Geschichten des Tages und jedes neue Urteil, in klarem Deutsch, um sieben im Postfach. Eine Mail am Tag, nicht mehr.

Wir schicken eine Bestätigungsmail. Jede Ausgabe hat einen Abmeldelink, ein Klick genügt.

Game reviews
Anzeige

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Als Amazon-Partner verdient Clay Tribune an qualifizierten Verkäufen.