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Die Kampagne von Supreme Commander 2 verschwendet die Teile, die es wert sind, gespielt zu werden

Supreme Commander 2 erschien am 2. März 2010. Das Echtzeit-Strategiespiel von Gas Powered Games erreichte auf Metacritic 77 Punkte — hier erfahren Sie, wie seine ACU-Regel, Forschungbäume und Kampagne funktionieren.

Von mitch·5 Min. Lesezeit
Hundreds of colossal war machines clash upon a vast battlefield, engines roaring amid explosions.

Supreme Commander 2 erschien am 2. März 2010. Eine nur für Windows verfügbare Demo war am 24. Februar über Steam veröffentlicht worden. Gas Powered Games entwickelte das Echtzeit-Strategiespiel. Square Enix veröffentlichte es als Nachfolger von Supreme Commander.

Die Mac-Version ließ länger auf sich warten. Der Mac-Spiele-Publisher Virtual Programming kündigte sie im Mai 2010 an, lieferte sie am 24. September 2010 aus und ließ im Januar 2011 das Infinite War Battle Pack für Mac OS X folgen.

Die Bewertungen lagen im Mittelfeld. Metacritic bewertet das Spiel mit 77 von 100 Punkten über 54 Rezensionen. Der Kritiker-Durchschnitt bei IGDB liegt bei 7,3 von 10 Punkten über fünf Medien.

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Eine Armored Command Unit und sonst nichts

Jedes Match beginnt auf dieselbe Weise. Ob Skirmish oder Multiplayer, man startet mit einer Armored Command Unit – einer großen, mächtigen, baufähigen Einheit, die als Avatar auf dem Schlachtfeld dient. Die ACU baut. Sie kämpft. Wenn sie stirbt, verliert man, denn das oberste Ziel des Spiels ist es, die ACUs der Gegner zu zerstören.

Diese einzige Regel bestimmt alles Weitere.

Man baut Massenextraktoren und Kraftwerke, um Masse und Energie zu produzieren. Man baut Forschungseinrichtungen, um Forschungspunkte schneller zu produzieren. Man baut Land-, Luft- und Seefabriken, die jeweils Einheiten des passenden Typs produzieren. Zusatzstrukturen erweitern die Möglichkeiten bestehender Fabriken. Je weiter Basis und Forschungsstufen ausgebaut werden, desto besser wird die Qualität dessen, was man ins Feld führt.

Forschungspunkte fließen in fraktionsspezifische Technologiebäume. Diese Bäume fügen Boni, Fähigkeiten und Upgrades hinzu und schalten fortgeschrittenere Einheiten und Gebäude frei. Am Ende dieses Weges stehen experimentelle Einheiten – große, durch Forschung freigeschaltete Einheiten und Gebäude mit deutlich mehr Kraft als alles andere auf dem Feld. Experimentelle Einheiten kommen aus experimentellen Portalen, Gebäuden, deren einziger Zweck ihre Produktion ist, oder sie können von Ingenieuren gebaut werden.

Drei Fraktionen, ein Attentat

Die Geschichte setzt 25 Jahre nach der Erweiterung des ersten Spiels ein. Ein neu gewählter Präsident der Koalition wird ermordet, und die Koalition, die gebildet wurde, um die Seraphim zu besiegen, zerbricht. Die drei großen Fraktionen der Menschheit – die United Earth Federation, die Aeon Illuminate und die Cybran Nation – treiben wieder auf einen Krieg zu.

Die Kampagne gliedert sich in drei Phasen, eine pro Fraktion. Die UEF-Phase folgt Dominic Maddox, einem Offizier, der mit einer Angehörigen der Illuminate verheiratet ist. Nach einer misslungenen Trainingsübung wehrt Maddox abtrünnige Cybran-Einheiten an einer Kommunikationsanlage ab. Sein befehlshabender Offizier, Colonel Rogers, übernimmt daraufhin allein das Kommando über alle UEF-Streitkräfte auf dem Planeten.

Nachdem Maddox eine strategische Waffenfabrik verteidigt und in den Weddell-Straßen auf einen mysteriösen Cybran namens William Gauge trifft, befiehlt Rogers ihm, die Illuminate-Kolonie New Cathedral zu zerstören. Maddox weigert sich. Seine Frau befindet sich in New Cathedral. Er desertiert.

Dr. Zoe Snyder kontaktiert ihn unterwegs und versorgt ihn mit Waffen und Technologie. UEF-Kommandant Lynch zerstört New Cathedral mit Atomwaffen, bevor die Bevölkerung vollständig evakuiert werden kann. Maddox beschließt, Rogers zu eliminieren. Er besiegt Rogers‘ Streitkräfte und zerstört dessen Kommandozentrale und zerstört dabei das Tarnsystem, das ein verborgenes Teleportationstor abschirmt – was die zweite Phase der Kampagne freischaltet.

Thalia Kael und die Königlichen Wächter

Die Phase der Aeon Illuminate folgt Kommandantin Thalia Kael, die für eine Gruppe namens Königliche Wächter kämpft, um die Illuminate zu ihrem früheren Ruhm zurückzuführen. Sie legt einen Cybran-Waffenkonvoi in einen Hinterhalt, sichert Technologie aus einer stillgelegten Aeon-Anlage und befreit eine Gruppe Aeon-politischer Gefangener.

Ihr Bruder Jaren ist unheilbar krank und leistet technische Unterstützung. Gemeinsam verteidigen sie ein geothermisches Kraftwerk gegen UEF-Streitkräfte, und dort treffen sie erneut auf Gauge.

Die Cybran-Phase folgt Ivan Brackman, einem Klon, der seinem Schöpfer dient. Die drei Kommandanten kreuzen im Verlauf der Kampagne ihre Wege, und der Faden, der sie miteinander verbindet, ist Gauge und das Geheimnis von „Shiva Prime“ – einem uralten Gerät mit der Macht, Welten umzuformen und einen totalen Krieg neu zu entfachen.

Was die Kampagne tatsächlich verlangt

Der Kampagnenmodus ist stark geskriptet. Man erhält zu Beginn eine Basis und steht einem bereits etablierten Gegner gegenüber. Um ein Level abzuschließen, erfüllt man bestimmte Ziele – „die experimentelle Einheit des Feindes zerstören“ ist das Beispiel, zu dem das Spiel greift. Im Verlauf der Kampagne schaltet man eine größere Auswahl an Einheiten frei, die Missionen werden anspruchsvoller und der Gegner wird stärker.

Veröffentlichungsplan

Datum Veröffentlichung
24. Februar 2010 Windows-exklusive Demo über Steam veröffentlicht
2. März 2010 Vollversion veröffentlicht
Mai 2010 Mac-OS-X-Version von Virtual Programming angekündigt
24. September 2010 Mac-OS-X-Version veröffentlicht
Januar 2011 Infinite War Battle Pack für Mac OS X veröffentlicht

Woher die 7,3 kommt

Die Wertung ist kein Verriss. Supreme Commander 2 erledigt die Dinge, die ein Echtzeitstrategiespiel erledigen muss. Die Regel, dass der ACU als Avatar fungiert, ist eine saubere, nachvollziehbare Siegbedingung. Die Forschungspfade geben dem Mittelspiel ein Rückgrat. Experimentelle Einheiten liefern die Belohnung, die die Technologiebäume versprechen, und experimentelle Werften machen die Entscheidung, eine zu bauen, zu einer echten Verpflichtung statt zu einem beiläufigen Klick.

Die Kampagne ist die schwächere Hälfte. Ein stark skriptgebundener Modus mit festen Zielen und einer vorgefertigten Basis zu Beginn nimmt das offene Problemlösen heraus, das das Genre in seiner besten Form ausmacht. Die dreiphasige Struktur gibt der Handlung allerdings Raum zum Atmen. Maddox‘ Weigerung, New Cathedral zu zerstören, ist der beste Moment der Kampagne, und sie funktioniert, weil das Spiel seine Frau als Tatsache und nicht als Handlungselement behandelt.

Metacritics 77 über 54 Reviews und IGDBs 7,3 über fünf Outlets sind sich über die Grundform einig. Das ist eine solide Fortsetzung. Sie läuft, sie funktioniert, sie blamiert sich fast nie. Ihre besten Ideen – die ACU-Regel, die Forschungsbäume – leben im Scharmützel- und Mehrspielermodus, wo kein Skript zwischen dem Spieler und den Systemen steht.

7,3 von 10.

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