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La campaña de Supreme Commander 2 desperdicia las partes que vale la pena jugar

Supreme Commander 2 se lanzó el 2 de marzo de 2010. El RTS de Gas Powered Games obtuvo 77 en Metacritic: así funcionan su regla de ACU, sus árboles de investigación y su campaña.

Por mitch·6 min de lectura
Hundreds of colossal war machines clash upon a vast battlefield, engines roaring amid explosions.

Supreme Commander 2 se lanzó el 2 de marzo de 2010. Una demo solo para Windows había salido por Steam el 24 de febrero. Gas Powered Games desarrolló el juego de estrategia en tiempo real. Square Enix lo publicó como la secuela de Supreme Commander.

La versión para Mac tardó más. El editor de juegos para Mac Virtual Programming lo anunció en mayo de 2010, lo distribuyó el 24 de septiembre de 2010 y continuó con el Infinite War Battle Pack para Mac OS X en enero de 2011.

Las reseñas quedaron en el medio. Metacritic le da al juego 77 de 100 en 54 reseñas. El agregado de críticos de IGDB lo sitúa en 7,3 de 10 en cinco medios.

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Una unidad de mando blindada y nada más

Cada partida comienza de la misma manera. Ya sea en escaramuza o multijugador, empiezas con una unidad de mando blindada —una unidad grande, poderosa y capaz de construir que sirve como tu avatar en el campo de batalla—. La ACU construye. Lucha. Cuando muere, pierdes, porque el objetivo final del juego es destruir las ACU de los oponentes.

Esa única regla determina todo lo demás.

Construyes extractores de masa y generadores de energía para producir masa y energía. Construyes instalaciones de investigación para producir puntos de investigación más rápido. Construyes fábricas terrestres, aéreas y navales, y cada una produce unidades del tipo correspondiente. Las estructuras adicionales amplían lo que pueden hacer las fábricas existentes. A medida que se expanden tu base y tus niveles de investigación, también lo hace la calidad de lo que despliegas.

Los puntos de investigación van a árboles tecnológicos específicos de cada facción. Esos árboles añaden bonificaciones, habilidades y mejoras, y desbloquean unidades y edificios más avanzados. El final de ese camino son las unidades experimentales: unidades y edificios grandes, desbloqueados mediante investigación, con mucha más potencia que cualquier otra cosa en el campo. Las unidades experimentales salen de pórticos experimentales, edificios cuyo único propósito es producirlas, o pueden ser construidas por ingenieros.

Tres facciones, un asesinato

La historia continúa 25 años después de la expansión del primer juego. Un presidente de la Coalición recién electo es asesinado, y la coalición formada para derrotar a los Seraphim se desintegra. Las tres grandes facciones de la humanidad —la Federación de la Tierra Unida, la Iluminación Aeon y la Nación Cybran— vuelven a encaminarse hacia la guerra.

La campaña se divide en tres fases, una por facción. La fase de la UEF sigue a Dominic Maddox, un oficial casado con una Illuminate. Tras un ejercicio de entrenamiento fallido, Maddox repele unidades Cybran rebeldes en una matriz de comunicaciones. Su oficial al mando, el coronel Rogers, asume entonces el mando único de todas las fuerzas de la UEF en el planeta.

Después de que Maddox defiende una instalación de armas estratégicas y se topa con un misterioso Cybran llamado William Gauge en el estrecho de Weddell, Rogers le ordena destruir la colonia Illuminate de New Cathedral. Maddox se niega. Su esposa está dentro de New Cathedral. Se ausenta sin permiso.

La doctora Zoe Snyder lo contacta en el camino y le suministra armas y tecnología. El comandante de la UEF Lynch destruye New Cathedral con armas nucleares antes de que la población pueda ser evacuada por completo. Maddox decide eliminar a Rogers. Derrota a las fuerzas de Rogers y destruye su centro de mando, y al hacerlo destruye el sistema de sigilo que protege una puerta de teletransportación oculta, lo que desbloquea la segunda fase de la campaña.

Thalia Kael y los Guardianes Reales

La fase de la Illuminate Aeon sigue a la comandante Thalia Kael, que lucha por un grupo llamado los Guardianes Reales para restaurar a la Illuminate a su antigua gloria. Embosca un convoy de armas Cybran, asegura tecnología de una instalación Aeon desmantelada y libera a un grupo de prisioneros políticos Aeon.

Su hermano Jaren está enfermo terminal y brinda asistencia técnica. Juntos defienden una planta de energía geotérmica de las fuerzas de la UEF, y allí se encuentran con Gauge de nuevo.

La fase Cybran sigue a Ivan Brackman, un clon que sirve a su creador. Los tres comandantes se cruzan a medida que avanza la campaña, y el hilo que los une es Gauge y el secreto de «Shiva Prime», un antiguo dispositivo con el poder de remodelar mundos y reavivar la guerra total.

Lo que la campaña realmente pide

El modo campaña está fuertemente guionizado. Obtienes una base al inicio y te enfrentas a un oponente ya establecido. Para terminar un nivel completas ciertos objetivos: «destruir la unidad experimental del enemigo» es el ejemplo que el juego elige. A medida que avanza la campaña desbloqueas una gama más amplia de unidades, las misiones se vuelven más desafiantes y el enemigo se vuelve más fuerte.

Calendario de lanzamiento

Fecha Lanzamiento
24 de febrero de 2010 Demo solo para Windows lanzada a través de Steam
2 de marzo de 2010 Juego completo lanzado
Mayo de 2010 Versión para Mac OS X anunciada por Virtual Programming
24 de septiembre de 2010 Versión para Mac OS X lanzada
Enero de 2011 Infinite War Battle Pack lanzado para Mac OS X

De dónde viene el 7.3

La puntuación no es una crítica negativa. Supreme Commander 2 hace las cosas que un RTS tiene que hacer. La regla del ACU como avatar es una condición de victoria clara y legible. Los árboles de investigación le dan una columna vertebral a la fase intermedia. Las unidades experimentales entregan la recompensa que prometen los árboles tecnológicos, y los portales experimentales hacen que la decisión de construir uno sea un compromiso real en lugar de un clic desechable.

La campaña es la mitad más débil. Un modo fuertemente guionizado con objetivos fijos y una base preconstruida al inicio elimina la resolución abierta de problemas que define al género en su mejor momento. La estructura de tres fases sí le da espacio a la trama para respirar. La negativa de Maddox a destruir la Nueva Catedral es el mejor momento de la campaña, y funciona porque el juego permite que su esposa sea un hecho y no un recurso argumental.

El 77 de Metacritic en 54 reseñas y el 7.3 de IGDB en cinco medios coinciden en su forma. Es una secuela competente. Funciona, opera, no hace casi nada para avergonzarse. Sus mejores ideas —la regla ACU, los árboles de investigación— viven en la escaramuza y el multijugador, donde ningún guion se interpone entre el jugador y los sistemas.

7.3 de 10.

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