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Crítica de the Club (2008) — un deporte sanguinario donde el marcador es la historia.

The Club, el shooter de disparos sangrientos de 2008 de Bizarre Creations, aún se gana su 8/10: ocho asesinos, multiplicadores en decadencia y una puntuación que es la historia. )

Por mitch·6 min de lectura
A golfer stands upon a vast, windswept green, club raised, awaiting the next shot.

El Club es un deporte sangriento administrado por personas adineradas que apuestan por quién vive. Esa es la premisa en torno a la cual Bizarre Creations construyó su shooter en tercera persona de 2008, y es el juego raro cuyas premisas y sus mecánicas realmente están de acuerdo entre sí.

Sega publicó The Club para PlayStation 3, Microsoft Windows y Xbox 360 en febrero de 2008. El jugador elige entre ocho competidores y dispara a través de niveles diseñados en torno a una idea: seguir matando, seguir manteniendo vivo el multiplicador, nunca reducir la velocidad.

Obtuvo una puntuación de 8.0 sobre 10 en seis medios en el agregador de críticos IGDB. Ese número se mantiene. The Club es un shooter arcade delgado y preciso que entiende exactamente lo que es.

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Dragov, Renwick, Finn y Seager

El roster es el mejor truco del juego. Cada uno de los ocho personajes tiene sus propios atributos y su propio final, y el juego le da una razón para ejecutar a cada uno de ellos.

Dragov es un convicto ruso rescatado por The Club después de que intentó escapar a través de la tundra siberiana. Golpea con más fuerza y se mueve más lento. Su final lo envía fuera del complejo en un helicóptero, con guardias muertos detrás de él.

Renwick es un ex detective de Nueva York que perdió su trabajo después de repetidos intentos de localizar The Club, y luego siguió buscándolo por su cuenta. Está equilibrado, con énfasis en la velocidad. Se despierta aturdido en un edificio en ruinas y recibe una llamada de La Secretaria: liberado ileso, pero ahora es fugitivo de las fuerzas del orden.

Finn es un jugador cuyo endeudamiento lo puso en la mira de la mafia y luego en The Club. Equilibrado, con resistencia extra. Paga lo que debe dentro de un maletín con una bomba.

Seager es un adicto canadiense a los deportes extremos que busca la próxima subida de adrenalina. Intercambia fuerza por velocidad y resistencia por encima del promedio. Cuando La Secretaria le entrega su recompensa en efectivo, él la rechaza. «Quiero jugar».

Kuro es un agente doble japonés que se hace pasar por asesino de la Triad Society, uno de los más rápidos en el campo. El juego lo deja siendo interrogado por las fuerzas del orden.

Todos ellos responden a La Secretaria, un inglés de mediana edad que observa desde arriba.

Rebotantes, Disparos en la Cabeza y Multiplicadores en Descomposición

El Club se juega desde una vista de tercera persona, y cada nivel pide una de dos cosas. Superarlo lo más rápido posible, o mantener una ubicación y sobrevivir a los enemigos que reaparecen durante un tiempo determinado.

La mecánica de puntuación es el núcleo del juego. Cada muerte alimenta un multiplicador de bonificación. Los rebotes, disparos en la cabeza y disparos de largo alcance pagan extra. Después de una muerte, tiene unos segundos para realizar otra antes de que el multiplicador comience a disminuir, y ese período se reduce a medida que aumenta el multiplicador.

Los iconos se encuentran alrededor de cada nivel ofreciendo bonificaciones. Armas, municiones y salud existen, pero recogerlas no te otorga nada. Esa única decisión separa a The Club de todo shooter que trata una recolección como una recompensa.

También toma prestado de los juegos de carreras, incluidas las pruebas de contrarreloj. Esa no es una influencia aislada. Es la columna vertebral.

Una Mercancía Con una Puntuación Adjunta

La historia enmarca todo esto como un deporte de sangre subterráneo controlado por una élite adinerada que apuesta en combates de estilo gladiato. El entorno moderno hace el trabajo que la premisa necesita.

No eres un soldado en una guerra. Eres una mercancía con una puntuación adjunta, y el multiplicador es la cuota. El juego nunca predica sobre esto. Simplemente permite que la estructura esté allí mientras persigues la próxima muerte.

Esa contención es la razón por la que el encuadre funciona. Un juego inferior cortaría a una escena y explicaría la crueldad. The Club te da un temporizador en su lugar.

Pantalla Dividida Es la Llamada Más Aguda

Los elementos de correr y disparar y de carreras comparten el mismo diseño de nivel, y la tensión entre ellos es el punto. Quieres moverte, porque moverse encuentra muertes. También quieres detenerte, porque detenerte te permite alinear un disparo en la cabeza que vale más.

La disminución del multiplicador fuerza ese argumento cada pocos segundos. Es un sistema de presión limpio, y nunca necesita un menú de dificultad para hacer su caso.

Los ocho modos multijugador lo extienden, con pantalla dividida local para cuatro jugadores o hasta siete jugadores en línea. La pantalla dividida es la llamada más aguda. Los juegos de carreras le enseñaron a los diseñadores que un sofá compartido hace que una persecución de puntuación signifique más, y The Club toma la lección.

El Secretario se mantiene fuera del terreno de juego (

Los finales son donde The Club se vuelve irregular. Dragov sale disparando. Finn envía una bomba. Seager rechaza el dinero y pide otra ronda. Esos aterrizan. (

La llamada telefónica de Renwick y el interrogatorio de Kuro son más débiles. Cierran sobre la información en lugar de la acción, y el propio impulso del juego argumenta en contra de ellos. (

El Secretario es el tejido conectivo, y se mantiene como una voz y una presencia atenta en lugar de un personaje. Esa es una elección, no una omisión. Él es la casa, y la casa no compite. (

Lo que el Multiplicador está contando realmente (

The Club no desperdicia tu tiempo. Los niveles son cortos, el multiplicador es ruidoso y la lista te da ocho razones para volver a jugar lo que acabas de terminar. Ese es un paquete ajustado y confiado. (

Sus puntos débiles son reales. Los finales varían en impacto, y la dependencia de enemigos que reaparecen en los niveles de defensa puede desgastarse una vez que has aprendido el patrón de aparición. Ninguno lo hunde. (

Lo que importa es que la mecánica de puntuación y la ficción son la misma idea. Un deporte de sangre observado por apostadores adinerados se convierte en un juego donde el número en la pantalla es lo único que te sobrevive. La mayoría de los shooters de su época sujetaron una historia a una galería de tiro. The Club hizo de la galería la historia. (

Ocho de 10. Se ganó eso en 2008 y no ha disminuido desde entonces. (

Los Números Detrás del Veredicto (

  • Puntuación: 8.0/10, de la agregación de críticos de IGDB que cubre seis medios de comunicación (
  • Desarrollador: Bizarre Creations (
  • Editora: Sega
  • Lanzamiento: Febrero de 2008
  • Plataformas: PlayStation 3, Microsoft Windows, Xbox 360
  • Perspectiva: Tercera persona
  • Plantilla: 8 personajes jugables
  • Multijugador: 8 modos; pantalla dividida local para 4 jugadores, hasta 7 en línea
  • Antagonista: La Secretaria
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