Stella Glow spielt in einer Welt, in der seit Tausenden von Jahren kein Lied mehr gehört wurde. Das ist der Aufhänger, und er ist gut. Das Spiel ist ein Strategie-RPG aus dem Jahr 2015 für den Nintendo 3DS, entwickelt von Imageepoch und veröffentlicht in Japan von Sega, in Nordamerika von Atlus USA und in Europa und Australien von NIS America.
Es war Imageepochs letztes Spiel, bevor das Studio bankrottging. Diese Tatsache schwebt über dem Ganzen.
Trailer, via Official ATLUS West.
Alto hört Hilda im Wald
Der Protagonist ist Alto, der als Junge vom Land in einer kleinen Stadt beginnt. Er hört ein Lied aus dem Wald kommen – seltsam, da Lieder seit Tausenden von Jahren auf dem Planeten fehlen – und findet Hilda dort. Sie entpuppt sich als die Hexe der Zerstörung, entschlossen, die Welt mit ihren Vorboten zu vernichten. Als Hilda sich anschickt, Altos Heimatstadt zu zerstören, werden er und Lisette von den Rittern von Regnant gerettet. Alto tritt dem 9. Regiment bei, um die verbleibenden Hexen wieder zu vereinen und sie aufzuhalten.
Die Handlung bleibt nicht so einfach. Hilda hat Menschen im ganzen Land kristallisiert. Alto, ein Amnesiker, muss die anderen Hexen versammeln und sie die Hymne singen lassen, die ihr Werk rückgängig macht. Er kann ihre Lieder stimmen und verstärken. Die Hexen beziehen ihre Kraft aus Qualia-Kristallen.
Alto reist mit den Regnant-Rittern, angeführt von ihrem Hauptmann Klaus, und jagt die verbleibenden Hexen, während Hilda und ihre Anhänger versuchen, sie zu ermorden – wobei sie stets behaupten, sie schützten die Welt. Engel, außerirdische Wesen, die Hilda feindlich gesinnt sind, helfen Alto und den Hexen manchmal im Kampf.
Dann wendet sich die Geschichte. Klaus ist mit den Engeln im Bunde. Er ist Xeno, ein Gefährte des alten Helden Elcrest. Hilda ergibt sich und sagt, sie sei eine weitere von Elcrests Gefährten – und dass Alto Elcrest ist, der die letzten 1000 Jahre überwintert hat.
Vor Tausenden von Jahren brachten die negativen Emotionen der Menschheit ein gottähnliches Wesen namens Mutter Qualia hervor. Als die Menschheit zu groß wurde, erwachte sie und vollzog die Eklipse, die den Großteil der Spezies auslöschte. Die Hexen sind ihre Beobachterinnen; die Hymne ist der Auslöser. Elcrest versuchte vor 1000 Jahren, sie zu vernichten, stoppte die Eklipse, wurde verdorben und in einen Schlaf versetzt. Hilda stoppte ihr eigenes Altern, um die Welt zu bewachen, bis er zurückkehrte.
Drei Aktionen, dann bewegt sich die Geschichte
Das Gameplay teilt sich in Freizeit und Kampfzeit. In der Freizeit erhalten die Spieler drei Gelegenheiten, Beziehungen zu Teamkameraden aufzubauen, Aushilfsjobs anzunehmen oder zu erkunden. Sie können die Hexen auch „stimmen“, was notwendig wird, wenn persönliche Konflikte das Wachstum einer Beziehung blockieren. Jede Aktion lässt Zeit vergehen, und wie weit sich eine Beziehung entwickelt, kann das Ende verändern.
Die Kampfzeit treibt die Geschichte voran. Kämpfe sind rundenbasiert, und die verfügbaren Fähigkeiten einer Figur hängen stark davon ab, wie nahe Alto ihr steht – eine engere Freundschaft schaltet mehr frei.
Die Stimm-Mechanik ist das Klügste hier. Sie verwandelt die übliche Verwaltungsarbeit der Gruppe in einen Handlungsmoment, denn eine Hexe, die sich nicht öffnet, ist eine Hexe, die man nicht verstärken kann.
Ein Kalender, der Unentschlossenheit bestraft
| Phase | Was du tust | Was es kostet |
|---|---|---|
| Freizeit, Aktion 1 | Eine Beziehung aufbauen, einen Job annehmen oder erkunden | Einer von drei Slots |
| Freizeit, Aktion 2 | Dieselben Auswahlmöglichkeiten | Einer von drei Plätzen |
| Freizeit, Aktion 3 | Dieselben Auswahlmöglichkeiten | Einer von drei Plätzen |
| Tuning | Brich den persönlichen Zwist einer Hexe | Erfordert die richtige Beziehung |
| Kampfzeit | Bring die Geschichte voran | Beendet die freie Zeit |
Drei Aktionen pro freier Phase sind ein knappes Budget. Man kann nicht alles tun, und das Spiel weiß das.
Was hier tatsächlich zählt
Das Beziehungssystem und das Ende sind miteinander verbunden, und das ist der Teil, den man im Auge behalten sollte. Ein Spieler, der seine Aufmerksamkeit dünn verteilt, bekommt schwächere Hexen und ein anderes Finale als einer, der sich festlegt. Das ist eine echte Designentscheidung, keine kosmetische.
Die Schwächen sind struktureller Natur. Die Amnesie-Enthüllung und der tausendjährige Winterschlaf sind die ältesten Kniffe des Genres, und Stella Glow stützt sich ohne große Scham auf sie. Dass Klaus sich als Xeno entpuppt, ist eine Wendung, die das Spiel deutlich vorzeichnet. Die Engel treten als dritte Fraktion auf und fungieren bis zum Angriff auf die Hauptstadt überwiegend als Störgeräusch.
Aber die Anthem-Idee ist wirklich gut. Eine Welt, die die Musik verloren hat und durch das Singen gerettet wird, wobei das Singen selbst das ist, was alles beenden könnte – das ist eine Prämisse mit Biss. Die Hexen sind keine Waffen, die man sammelt. Sie sind Menschen, die man überzeugen muss, und das Spiel zwingt einen, dafür seine knappe Freizeit zu opfern.
Imageepoch baute die Luminous-Arc-Reihe auf ähnlichem Fundament auf, und Stella Glow ist die selbstbewussteste Version dieser Formel. Sie ist zugleich die letzte. Die Insolvenz des Studios bedeutet, dass keine Fortsetzung kommt, die die rauen Kanten glätten oder den Engel-Handlungsstrang auflösen wird.
Das ist der eigentliche Verlust. Stella Glow ist ein kompetentes, gelegentlich scharfes Strategie-RPG, das am Ende der Lebenszeit des 3DS und am Ende seines Entwicklers erschien. Es erfindet nichts neu. Es beherrscht die Schleife aus Beziehungen und Kämpfen gut, gibt ihr ein starkes zentrales Bild und schließt dann mit einer Wendung ab, die man zwei Kapitel vorher kommen sah.
Es lohnt sich, allein wegen des Tuning-Systems und des Anthem gespielt zu werden. Es lohnt sich, in Erinnerung zu bleiben, weil niemand es fortführen konnte.
7,6 von 10.
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