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Deck-Building-Dungeon-Crawler gibt dir die Räume statt des Helden

Guild of Dungeoneering Test: Gambrinous baut einen Dungeon Crawler, in dem man die Karten platziert, nicht den Helden. Rundenbasiertes Kampfsystem, Kartenmechaniken, 7,9/10.

Von mitch·7 Min. Lesezeit
A solitary adventurer stands amid a glowing dungeon corridor built from stone tiles.

Guild of Dungeoneering fordert dich auf, damit aufzuhören, den Helden zu spielen, und stattdessen den Raum zu spielen, den er betritt. Gambrinous entwickelte einen rundenbasierten Dungeon-Crawler, in dem der Dungeon die eigentliche Figur ist, und Versus Evil veröffentlichte ihn am 14. Juli 2015 für Microsoft Windows und OS X. Android, PC, iOS und Mac sind die aufgeführten Plattformen. Du ziehst Karten, du legst Räume, Monster, Fallen und Beute, und dann siehst du zu, wie das Abenteuer von jemand anderem vor deinen Augen schiefgeht.

Trailer, via Gambrinous.

Ein Held, den du nicht steuerst

Der Kniff ist keine Dekoration. In Guild of Dungeoneering bewegst du den Helden nie direkt. Der Spieler legt Karten, um den Dungeon um ihn herum zu bauen, und der Held entscheidet dann, wohin er geht und was er angreift. Diese Umkehrung ist das ganze Spiel. Jede Karte, die du spielst, ist ein kleiner Akt der Überredung, gerichtet an eine Figur, die keine Anweisungen annimmt.

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Das ist ein schwierigerer Trick, als es klingt. Die meisten Dungeon-Crawler geben dir einen Körper und bitten dich, ihn zu lenken. Guild of Dungeoneering gibt dir einen Grundriss und bittet dich, mit ihm eine Person zu lenken. Das Vergnügen entsteht aus der Lücke zwischen dem, was du gebaut hast, und dem, was er damit macht.

Karten, Räume und der rundenbasierte Kampf

Der Kampf ist rundenbasiert, und die Mechaniken des Kartenspiels übertragen sich darauf. Das Spiel listet Rollenspiel, Strategie, rundenbasierte Strategie, Quiz/Trivia, Indie sowie Karten- und Brettspiel unter seinen Genres, was viele Etiketten für einen einzigen Titel sind, aber sie leisten nicht alle gleich viel Arbeit. Die Kartenschicht ist die tragende. Die RPG-Schicht gibt den Karten etwas, woran sie sich verausgaben können.

Die Perspektive ist Vogelperspektive und isometrisch, was zur Prämisse passt. Du musst den Raum sehen, den du gerade platziert hast, und du musst den Helden sehen, der darin steht, und du musst auch das Monster sehen, das du dort hingesetzt hast. Eine nahe Kamera würde den Witz zerstören. Die weite lässt dich den ganzen Fehler auf einmal beobachten.

Was die Decks tatsächlich tun

Guild-Decks sind der Motor. Du ziehst aus ihnen, und was du ziehst, entscheidet, was der Dungeon wird. Räume, Monster, Fallen, Beute – all das kommt aus derselben Kartenwirtschaft. Das bedeutet, dass es im Spiel weniger um Reflexe oder auch nur Taktik geht als um Ressourcenmanagement unter ständigem Druck.

Die Themenliste lautet Fantasy, Historical und Comedy, und die Komödie ist diejenige, die in der Praxis am meisten zählt. Guild of Dungeoneering ist kein düsterer Crawl. Es ist ein Spiel über eine Gilde, das heißt ein Spiel über eine Institution, die Menschen in Gefahr schickt und sie anschließend benotet. Das Historical-Tag ist auf dem Papier der Sonderfall, doch es passt zu dem scheinbar ernsten Register, das das Spiel durchhält.

Einzelspieler, und niemand, dem man die Schuld geben kann

Der Modus ist Einzelspieler. Es gibt keinen Koop, keine kompetitive Leiter, keinen zweiten Spieler, der die Frustration auffängt, wenn ein Run zusammenbricht. Das ist eine echte Designentscheidung, und sie hat zwei Seiten. Einerseits muss das Spiel sein Tempo nie für einen Partner kompromittieren. Andererseits lastet jeder schlechte Zug vollständig auf dir.

Guild of Dungeoneering verlangt von dir zu akzeptieren, dass der Held etwas Dummes tun wird, und es verlangt von dir, den Raum gebaut zu haben, der die dumme Sache möglich gemacht hat. Das ist der Deal, und er ist fair.

Guild of Dungeoneering ist ein Dungeon-Crawl-Rollenspiel-Videospiel mit rundenbasiertem Kampf und Kartenspielmechaniken.

Wie es sich gegen das Feld behauptet

Es lohnt sich, präzise zu sein, was Guild of Dungeoneering nicht ist. Es ist kein Roguelike im strengen Sinne, obwohl es die Run-Struktur übernimmt. Es ist auch kein Deckbuilder im modernen Sinne, obwohl die Decks zentral sind. Es ist ein Dungeon-Crawl-Rollenspiel-Videospiel mit rundenbasiertem Kampf und Kartenspielmechaniken, und diese Beschreibung, so schlicht sie ist, trifft die Sache genau.

Der Vergleich, der zählt, ist der zwischen den beiden Hälften des Spiels — dem Bauen und dem Kämpfen. Eines ist der Pitch, das andere ist die Mühsal, und sie sind nicht gleich stark.

Element Den Dungeon bauen Im Dungeon kämpfen
Was der Spieler tut Legt Karten, um Räume, Monster, Fallen und Beute auszulegen Sieht zu, wie der rundenbasierte Kampf abläuft
Wer den Helden steuert Niemand — der Held bewegt sich von selbst Der Held, nicht der Spieler
Wo der Reiz liegt Der Kniff Die Kartenmechanik
Wo es dünn wird Sobald die Form des Decks bekannt ist Wenn ein Durchlauf stockt

Der Tisch ist die Rezension im Kleinen. Die linke Spalte ist der Grund, warum über Guild of Dungeoneering gesprochen wird. Die rechte Spalte ist der Grund, warum einige damit aufhören.

Die Wertung und was sie bedeutet

Die veröffentlichte Kritikerwertung liegt bei 7,9/10 über fünf Publikationen im IGDB-Kritikeraggregat. Diese Zahl ist ein fairer Landepunkt, und es lohnt sich zu sagen, warum, statt sie nur zu wiederholen.

Eine 7,9 ist die Wertung für ein Spiel, das wirklich gut und wirklich eng umrissen ist. Guild of Dungeoneering macht eine Sache, die 2015 fast nichts anderes machte, und es macht diese Sache sauber. Der kartengesteuerte Dungeon-Aufbau ist kein Gimmick, das an einen konventionellen Crawler geschraubt wurde. Er ist der Crawler. Nimmt man ihn weg, bleibt kein Spiel übrig, was das sicherste Zeichen dafür ist, dass eine Mechanik tragend und nicht dekorativ ist.

Doch die Obergrenze des Spiels wird von seiner eigenen Prämisse gesetzt. Sobald man die Form eines Decks versteht, weicht die Überraschung aus der Aufbauphase, und was bleibt, ist der rundenbasierte Kampf und die Kartenökonomie darunter. Die sind solide. Sie allein reichen nicht aus, um eine lange Kampagne zu tragen.

Die Komik hilft mehr, als die Genreliste vermuten lässt. Fantasy und Comedy leisten die Schwerarbeit; Historical ist ein Tag, das in den Metadaten häufiger auftaucht als im Spiel. Ein Spiel über eine Gilde, die Abenteurer in Räume schickt, die man selbst gebaut hat, ist von Natur aus komisch, und der Humor entsteht aus der Kluft zwischen der Selbstüberschätzung der Gilde und der tatsächlichen Leistung des Helden. Es übertreibt es nie.

Auch die Plattformen sind eine Anmerkung wert. Android, PC, iOS und Mac sind eine breite Streuung für ein Spiel mit so viel Kartentext und so viel Brettzustand zum Lesen. Das ist kein Zufall. Es ist die Art von Entscheidung, die ein kleines Spiel reisen lässt.

Also: 7,9 von 10. Guild of Dungeoneering ist das seltene Spiel, dessen zentrale Idee auch sein bestes Merkmal ist und dessen zentrale Idee auch der Grund ist, warum ihm die Straße ausgeht. Wer einen Dungeon Crawler will, der die Hände respektiert, ist hier falsch. Wer einen will, der einen zum Komplizen des Dungeons macht, findet hier fast seinesgleichen, und die Wertung sollte als Befürwortung des Twists gelesen werden, nicht als Urteil über die Länge.

Woher die 7,9 kommt

Fünf Publikationen, ein Aggregat, 7,9. Die interessante Frage ist nicht, ob 7,9 richtig ist. Sie ist, ob die Wertung das Richtige misst.

Das beste Kapital von Guild of Dungeoneering ist eine Designidee, und Designideen lassen sich nicht gut in einer Zahl darstellen. Das kartengesteuerte Bauen ist der Grund zu spielen, und der rundenbasierte Kampf ist der Grund, weiterzuspielen, und das sind zwei verschiedene Gründe, die in zwei verschiedene Richtungen ziehen.

Was das Spiel zusammenhält, ist, dass es nie vorgibt, größer zu sein, als es ist. Es ist ein Dungeon-Crawl-Rollenspiel-Videospiel mit rundenbasiertem Kampf und Kartenspielmechaniken, das am 14. Juli 2015 für Microsoft Windows und OS X veröffentlicht wurde, und es weiß genau, wie viel Spiel das ist. Die Zurückhaltung ist die Leistung.

Der Teil, der es wert ist, behalten zu werden

Wenn Guild of Dungeoneering ein Vermächtnis hat, dann ist es die Umkehrung. Karten zu legen, um den Dungeon um den Helden herum zu bauen, anstatt den Helden durch einen Dungeon zu steuern, den jemand anderes gebaut hat, ist eine kleine Umdeutung mit großen Folgen. Sie verwandelt den Spieler von einer Actionfigur in einen Architekten und dann den Architekten in einen Zuschauer.

Das ist das, was man daraus mitnehmen sollte. Nicht die Beute, nicht die Fallen, nicht die Monster – die Tatsache, dass du sie dort hingestellt hast, und die Tatsache, dass du damit leben musst, was der Held als Nächstes tut. Guild of Dungeoneering ist kein großartiges Spiel. Es ist ein gutes Spiel mit einer großartigen Prämisse, und bei 7,9 von 10 sagt die Wertung genau das.

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