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El controlador de movimiento PlayStation Move era el eje central de este juego de varita de 2012

Sorcery en PS3 convirtió el PlayStation Move en una varita mágica. Una reseña de 7.6/10 de la aventura de acción con captura de movimiento de The Workshop y su historia superficial.

Por mitch·7 min de lectura
A solitary fighter stands surrounded by darkness, his companions waiting beside him as a great enemy looms.

Sorcery convierte una varita en un control y una PlayStation 3 en un libro de hechizos. El juego de acción y aventura de The Workshop se lanzó en PlayStation 3 con una tarea por encima de todas las demás: demostrar que PlayStation Move podía ser más que un puntero para galerías de tiro. Tú interpretas a Finn, un joven aprendiz de hechicero, y el control Move es tu varita. La Reina de las Pesadillas ha roto un pacto ancestral con la humanidad y quiere sumir la tierra en una noche eterna. Finn y un gato mágico llamado Erline tienen que detenerla.

Esa premisa no es la razón para jugar Sorcery. La varita lo es.

Tráiler, vía PlayStation.

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Finn y la Reina de las Pesadillas

La historia es simple y lo sabe. La Reina de las Pesadillas ha hecho añicos el pacto que la mantenía a raya, y sus secuaces ahora recorren el campo. Solo uno de los legendarios Hechiceros puede acabar con ella, lo cual es un problema, porque Finn todavía no lo es. Es un aprendiz.

Erline, un gato mágico, viaja con él. Los dos se mueven por los oscuros Reinos de las Hadas, un mundo construido sobre la mitología irlandesa en lugar del habitual mobiliario fantástico pseudoeuropeo. Esa elección hace un trabajo real. Los Reinos de las Hadas se sienten como un lugar con sus propias reglas en vez de un telón de fondo prestado de una docena de otros juegos.

Los riesgos se enuncian sin rodeos: salvar la tierra antes de que sea sumida en la Pesadilla. Sorcery no complica eso. Fija un objetivo y te entrega una varita.

Cinco hechizos y una varita

El sistema de combate es donde Sorcery se gana su lugar. Cinco hechizos elementales —Tierra, Hielo, Fuego, Viento y Rayo— forman el núcleo, junto con el ataque estándar de Finn, Arcane Bolt. Hechizos sensibles al contexto como la Telequinesis completan el conjunto.

La PlayStation Move no es opcional aquí. Tanto lanzar magia como preparar elixires pasan por el control. Esa es toda la apuesta de diseño, y es una apuesta real.

Lo que haces con esos hechizos:

  • Derrotar enemigos por todo el Reino de las Hadas
  • Resuelve acertijos que condicionan tu progreso
  • Fabrica nuevas pociones y prepara elixires
  • Colecciona docenas de pociones y numerosos otros objetos
  • Recupera conocimiento antiguo de la Ciudad de los Ahogados
  • Ayuda a los habitantes del pueblo

Esa lista es la forma del juego. Sorcery es una aventura de acertijos con el instinto recolector de un RPG, y quiere que combines hechizos antiguos y primigenios del viejo mundo en ataques lo bastante contundentes para importar. La premisa es que un hechizo no es un botón. Es un movimiento que haces.

La Ciudad de los Ahogados

El viaje atraviesa el Reino de las Hadas, y la Ciudad de los Ahogados es la parada que más resalta. Recuperar conocimiento antiguo allí le da a la misión una columna vertebral más allá de matar lo que sea que envíe la Reina de las Pesadillas.

Ayudar a los habitantes del pueblo es la otra mitad del ciclo. Es superficial, pero evita que el mundo sea un corredor de enemigos. Eres un aprendiz haciendo mandados y encontrando viejas tradiciones, lo que encaja con un personaje que aún no se ha ganado el título de Hechicero.

El problema es que el juego nunca lleva a Finn más allá de eso. Empieza como aprendiz y el arco se inclina hacia salvar el mundo, pero la escritura no le da mucho que hacer entre esos dos puntos además de lanzar hechizos y recolectar. Erline es una compañera, no un personaje con peso. La Reina de las Pesadillas es una amenaza con un título.

Lo que cambia el Move Controller

Aquí está la división honesta. Sorcery es un juego que vive o muere según si disfrutas lanzar hechizos con el brazo. El Move controller como varita mágica no es un truco atornillado a un juego de acción estándar: es el juego de acción estándar. Ataques, elixires, Telequinesis: todo pasa por la varita.

Eso significa que el techo es alto y el piso es bajo. Cuando el movimiento se lee con claridad, la fantasía aterriza. No estás presionando un botón etiquetado Fire. Estás dibujando un hechizo.

Cuando no lo hace, todo se tambalea, y no hay un segundo esquema de control al que recurrir. Sorcery se compromete. Ese compromiso merece respeto incluso cuando le cuesta al juego.

Los cinco elementos le dan al combate suficiente textura para sobrevivir a la repetición. Tierra, Hielo, Fuego, Viento y Rayo no son intercambiables, y combinar hechizos primarios es el camino previsto hacia el daño. El trabajo de puzles y la elaboración de pociones te dan razones para cambiar. Se mantiene cohesionado.

Un juego corto con una larga sombra

Sorcery llegó en 2012 a la PlayStation 3, desarrollado por The Workshop y publicado por Sony Computer Entertainment. También se lanzó en Japón bajo el título Lord of Sorcery. Es para un solo jugador, en tercera persona, y no pretende lo contrario.

La recepción crítica del juego se situó en 7.6 sobre 10, un agregado de cinco medios. Ese número está en el barrio correcto.

Clasificando lo que Sorcery realmente entrega:

  1. El controlador Move como varita — la razón por la que existe el juego, y lo mejor que tiene.
  2. Los cinco hechizos elementales y el sistema de combinación — suficiente profundidad para sostener el combate.
  3. Los Reinos de las Hadas y la base en la mitología irlandesa — un escenario con un punto de vista.
  4. La Ciudad de los Ahogados y el hilo del conocimiento antiguo — el tramo más fuerte del viaje.
  5. Finn, Erline y la Reina de las Pesadillas — funcionales, superficiales, y la razón por la que el juego nunca se eleva por encima de sus mecánicas.

Donde aterriza la hechicería

El orden de esa lista es la reseña. Sorcery es un buen juego construido sobre una buena idea, y nunca encuentra una segunda. La varita es la idea. El escenario es una elección de apoyo sólida. La historia es un andamiaje.

Esto no es una crítica a la ambición. The Workshop construyó una aventura de acción completa en torno a un controlador que la mayoría de los desarrolladores trataba como un accesorio, e hizo que la varita se sintiera como una varita con la frecuencia suficiente para justificar el experimento. Cinco elementos, Telequinesis sensible al contexto, elixires que preparas con tus propias manos: eso es un juego real, no una demo.

Lo que lo mantiene en 7.6 es todo lo que rodea a la varita. Finn es un aprendiz durante toda la partida, y el juego nunca le permite convertirse en otra cosa de una manera que se sienta. Erline es una gata que viaja contigo. La Reina de las Pesadillas es un nombre en una amenaza. Los Reinos de las Hadas son más interesantes que las personas que están de pie en ellos.

Las capas de puzles y colección cumplen su función sin llegar a convertirse nunca en la razón para seguir jugando. Las resuelves para volver a lanzar hechizos.

La parte que vale la pena observar no es Sorcery en sí. Es lo que la varita demuestra. El lanzamiento por movimiento funciona cuando un juego se diseña en torno a él en lugar de decorarse con él, y Sorcery es la evidencia más clara que produjo la era de PlayStation 3 sobre ese punto. El juego es una aventura sólida con una historia delgada y un controlador que por fin tenía algo que hacer.

Sorcery vale la pena jugarlo por la hechicería y recordarlo por la apuesta que hizo. Puntuación: 7.6 de 10.

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