Gorn ist ein VR-Gladiatoren-Simulator von Free Lives, dem Studio hinter Broforce und Genital Jousting, und er gibt sich nicht als etwas anderes aus. 2018 von Devolver Digital veröffentlicht, drückt dir das Spiel eine Waffe in die Hand, wirft dich in eine Arena und füllt diese Arena mit einer endlosen Reihe von Gegnern, die es zu zerlegen gilt. Es ist auf Meta Quest 2, PlayStation VR2, PlayStation 4, PlayStation VR, PC, SteamVR, Oculus Rift und Oculus Quest erhältlich. Es gibt keine Kampagne, keinen Story-Modus, keine Moral. Es gibt eine Physik-Engine, eine Waffenständer und eine Menge.
Das klingt wie eine Neuheit. Ist es nicht. Gorn hat die meisten VR-Wellen, mit denen es kam, überdauert, und der Grund dafür ist die Kampf-Engine, die vollständig physikgetrieben und nicht animationsgetrieben ist. Nichts in der Arena bewegt sich, weil ein Skript es so sagt. Körper fallen, weil du sie triffst. Waffen treffen, weil die Geometrie sagt, dass sie treffen. Diese eine Entscheidung ist es, die Gorn von dem Haufen VR-Wellen-Shooter trennt, die kamen und gingen.
Trailer, via DevolverDigital.
Eine Physik-Engine statt eines Skripts
Die meisten VR-Kampfspiele schummeln. Du schwingst, das Spiel spielt eine Trefferanimation ab, der Gegner stirbt auf Kommando. Gorn verweigert diese Abkürzung. Die Kampf-Engine simuliert den Schwung, die Kollision und die Reaktion, was bedeutet, dass das Ergebnis eines jeden Schlages nicht garantiert ist.
Das erzeugt zwei Dinge gleichzeitig. Es erzeugt Gewicht, weil ein zweihändiger Kriegshammer sich nicht wie ein Wurfmesser verhält. Und es erzeugt Chaos, weil eine Physik-Engine gelegentlich einen Körper dorthin schickt, wo du es nicht geplant hast.
Free Lives lehnt sich in das Chaos hinein, anstatt es zu verbergen. Das Ergebnis ist ein Spiel, das auf die Art lustig ist, wie ein zusammenbrechender Stapel Möbel lustig ist. Du hast es nicht beabsichtigt. Du siehst es immer noch geschehen.
Die Gegner werden als schlecht animiert beschrieben, und das ist kein Fehler, der entschuldigt wird. Es ist das Design. Unendlicher Vorrat, geringe Wiedergabetreue, hoher Durchsatz. Die Arena ist ein Ort zum Arbeiten, nicht ein Ort zum Bewundern.
Schwerter, Nunchakus und bloße Hände
Die Waffenliste ist der eigentliche Inhalt des Spiels, und sie ist umfangreich. Gorn gibt dir Schwerter, Streitkolben, Bögen, Nunchakus, Wurfmesser und massige zweihändige Kriegshämmer. Es gibt dir auch deine blutgetränkten bloßen Hände, was die Option ist, die die meisten Spieler irgendwann testen und die die meisten Spieler irgendwann behalten.
Jede Waffe verändert den Kampf, statt ihn nur neu zu verpacken:
- Schwerter und Streitkolben belohnen einen sauberen, direkten Schwung.
- Bögen und Wurfmesser ziehen dich völlig aus der Nahkampfreichweite.
- Nunchakus sind ein physikalisches Problem, das du mit deinen Handgelenken löst.
- Zweihändige Kriegshämmer tauschen Geschwindigkeit gegen die Art von Aufprall, für deren Darstellung die Engine gebaut wurde.
- Bloße Hände entfernen die Waffe und lassen nur die Simulation übrig.
Diese Bandbreite ist der Grund, warum Gorn Ausdauer hat. Ein Spieler, der den Hammer satt hat, hat nicht das Spiel satt. Er ist nur einen Gegenstand von einer anderen Reihe von Problemen entfernt.
Zwei Dinge namens Gorn
Der Name ist eine Kollision, und es lohnt sich, ihn klar zu benennen. Gorn ist auch eine fiktive außerirdische humanoide reptilienartige Spezies im Star-Trek-Franchise. Diese Gorn erschienen erstmals 1967 in einer Episode der Originalserie, „Arena“, in der Captain Kirk auf einem felsigen Planeten gegen einen namenlosen Gorn kämpft. Dieser Kampf ist eine der am besten erinnerten Szenen der Originalserie, teilweise weil sich der Gorn langsam und schwerfällig bewegt, was einige Zuschauer unfreiwillig komisch fanden.
Die beiden Werke teilen einen Namen und eine Vorliebe für Nahkampfspektakel. Sonst teilen sie nichts.
| Star-Trek-Gorn | Free Lives‘ Gorn | |
|---|---|---|
| Erstes Auftreten | 1967, „Arena“ | 2018, Videospiel |
| Form | Reptiloide humanoide Spezies | VR-Gladiatoren-Simulator |
| Fortbewegung | Langsam, schwerfällig | Spielergesteuert, physiksimuliert |
| Spätere Versionen | Eckiger, computeranimiert in „In a Mirror Darkly, Part 2“ von 2005 | Meta Quest 2, PlayStation VR2, PlayStation 4, PlayStation VR, PC, SteamVR, Oculus Rift, Oculus Quest |
| Ton | Für manche Zuschauer unfreiwillig komisch | Bewusst, aggressiv komisch |
Auch die Gorn aus Star Trek funktionierten weiter. Sie erschienen oder wurden in Büchern, Spielen und anderen Medien erwähnt, darunter die animierte Episode „The Time Trap“ von 1973. In Realfilm kehrten sie 2005 in einer Episode von Star Trek: Enterprise zurück, „In a Mirror Darkly, Part 2“, mit einem kantigeren Aussehen, das in Computeranimation umgesetzt wurde. Gorn-Schiffe erschienen 2022 in einer Episode von Star Trek: Strange New Worlds, „Memento Mori“, allerdings keine tatsächlichen Gorn. Später im selben Jahr zeigte „All Those Who Wander“ Gorn-Schlüpflinge als kleine, schnelle und sofort tödliche Raubtiere, ein direkter Kontrast zu den zuvor gezeigten langsamen humanoiden Erwachsenen.
Das ist ein Franchise, das langsam ein Monster repariert, das es einst lächerlich gemacht hat. Free Lives hatte dieses Problem nie, weil es nie verlangte, sein Monster ernst zu nehmen.
Was die Arena nicht kann
Gorn ist Einzelspieler. Es gibt niemanden, dem man das Gemetzel zeigen kann, außer der Menge, die das Spiel für einen rendert, und das ist die Obergrenze des ganzen Projekts. Die besten Momente in einem Physikspiel sind die, für die man einen Zeugen möchte, und Gorn hat keinen Zeugen.
Die Genre-Bezeichnungen erzählen den Rest der Geschichte. Kampf, Simulation, Hack and Slash, Beat ‚em up, Indie. Fantasy- und Action-Themen. Virtual-Reality-Perspektive. Jede einzelne davon ist zutreffend, und keine davon ist ein Versprechen, das das Spiel bricht.
Die Grenzen werden von den Entwicklern selbst genannt: Die einzigen Grenzen des Gemetzels sind deine Fantasie und dein Anstand. Das ist ein Scherz, aber es ist auch eine ehrliche Beschreibung des Designs. Gorn gibt dir Werkzeuge und einen Raum und tritt dann zur Seite. Wenn ein Spiel das tut, liefert der Spieler den Rest, was bedeutet, dass das Spiel nur so interessant ist wie die Person, die die Controller hält.
Woher die 7,3 kommt
Gorn verdient seine 7,3. Die Physik-Engine ist das ganze Argument, und sie hält über eine Waffenliste stand, die breit genug ist, damit die Arena nicht langweilig wird. Free Lives verstand, dass VR-Kampf davon lebt oder stirbt, ob sich ein Schlag so anfühlt, als wäre er gelandet, und baute alles um diese eine Frage herum.
Was es zurückhält, ist der Umfang. Gorn ist eine Sandbox mit einer einzigen Aktivität, und die schlecht animierten Gegner sind eine bewusste Entscheidung, die dennoch begrenzt, wie sehr die Kämpfe variieren können. Die Komik trägt die Wiederholung weiter, als sie es verdient hätte, aber sie trägt sie nicht ewig. Wer Fortschritt, Struktur oder eine zweite Person im Raum will, findet hier nichts.
Spielt es wegen der Engine. Spielt es wegen des Kriegshammers, der Nunchakus und der bloßen Hände. Spielt es nicht in der Erwartung eines Spiels, das wächst.
Gorn erhält 7,3 von 10.
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