Vaporum erschien 2017 als rasterbasierter Dungeon-Crawler mit Steampunk-Gewand, und sein Elevator Pitch ist erfrischend direkt: Du bist gestrandet, du betrittst einen Turm, du gehst hinunter oder hinauf oder hindurch, und du kämpfst gegen das, was dort lebt. Neun Jahre später ist es immer noch ein Spiel, das genau weiß, was es ist.
Fatbot Games entwickelte es. Merge Games veröffentlichte es. Es erschien für PlayStation 4, Linux, PC (Microsoft Windows), Mac, Xbox One und Nintendo Switch. Das Spiel ist Einzelspieler, Einzelcharakter, Ego-Perspektive, und es trägt seine Einflüsse ohne Entschuldigung.
Trailer, via IGDBcom.
Ein mechanischer Turm auf einer kleinen Insel
Das Szenario ist karg. Du bist auf einer kleinen Insel mitten in einem Ozean gestrandet. Du betrittst einen gigantischen mechanischen Turm. Das Spiel sagt, nichts ergibt für dich einen Sinn, aber es ist alles seltsam vertraut. Das ist der ganze Köder, und er reicht aus.
Der Turm ist das Spiel. Es gibt keine offene Welt, keine verzweigte Karte von Provinzen, keine Hub-Stadt mit Nebenquests. Es gibt ein Bauwerk, und du bewegst dich Raster für Raster hindurch, einen Schritt nach dem anderen, so wie Dungeon Master und Eye of the Beholder es vor Jahrzehnten taten.
Dieser Vergleich ist nicht beiläufig. Die Zusammenfassung des Spiels nennt Dungeon Master I und II, die Eye of the Beholder-Reihe und Legend of Grimrock I und II als seine Inspirationen. Es ist ein bewusster Rückgriff, und es weiß genau, was es tut.
Stärken, Schwächen und Angriffsmuster
Der Kampf in Vaporum ist keine Sache davon, in einen Raum zu gehen und eine Taste gedrückt zu halten. Jeder Gegnertyp hat eine unverwechselbare Reihe von Stärken, Schwächen sowie Angriffs- und Verteidigungsmechanismen. Du musst verschiedene Taktiken einsetzen, um sie zu besiegen.
Diese eine Designentscheidung leistet viel. Sie bedeutet, dass das Spiel nicht dadurch gelöst werden kann, dass man die größte Waffe findet und dieselbe Bewegung wiederholt. Sie bedeutet, dass du den Raum lesen, dich daran erinnern musst, was dir letztes Mal wehgetan hat, und dich anpassen musst.
Das Spiel sagt dir nicht, welcher Gegner was tut. Du lernst es, indem du stirbst, oder indem du aufpasst, was der ältere und bessere Weg ist.
Waffen, die sich durch mehr als Schaden unterscheiden
Das Zahnradsystem folgt derselben Logik. Waffen unterscheiden sich nicht nur durch Schadenswerte und Aussehen, sondern auch durch ihre einzigartigen Boni oder Verhaltensweisen. Eine Waffe ist nicht nur eine Zahl. Sie ist ein eigenständiges Set an Verhaltensweisen.
Das macht die Ausrüstung zu einer echten Entscheidung. Man jagt nicht der höchsten Zahl auf einer Tabelle hinterher. Man wählt ein Verhalten, das zum Gegner vor einem und zur eigenen Kampfweise passt.
Eine Waffe, die gegen einen Gegnertyp gut funktioniert hat, kann für den nächsten das falsche Werkzeug sein. Das Spiel gibt den Rat, bei der Ausrüstung mit Gear weise zu wählen, und dieser Rat hat Bestand.
Ego-Perspektive, eine Figur, keine Gruppe
Vaporum ist auf eine einzelne Figur ausgelegt. Man verwaltet keine Gruppe aus vier Personen. Man balanciert nicht einen Tank, einen Heiler und zwei Schadensausteiler aus. Man ist eine Person in einem mechanischen Turm, und alles, was geschieht, geschieht einem selbst.
Das verändert den Rhythmus. In einem gruppenbasierten Crawler ist ein schlechter Kampf ein Ressourcenproblem. In Vaporum ist ein schlechter Kampf das eigene Problem. Man hat eine Gesundheitsleiste, einen Satz Ausrüstungsplätze und eine Perspektive.
Die Ego-Perspektive verstärkt das. Man sieht, was die eigene Figur sieht. Man bekommt keine taktische Kamera oder eine Draufsicht auf das Schlachtfeld. Man bekommt einen Korridor, eine Tür und das, was dahinter liegt.
Das Steampunk-Setting leistet echte Arbeit
Das Steampunk-Setting ist keine Tapete. Es prägt den Turm, die Gegner und die Ausrüstung. Dies ist ein mechanischer Ort, und das Spiel behandelt Maschinerie sowohl als Architektur als auch als Bedrohung.
Der Turm ist gigantisch und mechanisch. Die Insel ist klein. Der Ozean liegt mitten im Nirgendwo. Dieser Kontrast – ein winziger Flecken Land und eine enorme Maschine, die daraus emporragt – ist das Bild, das das Spiel in den Kopf bringen will, und es verdient es.
Es bewahrt das Spiel auch davor, sich wie ein generischer Fantasy-Dungeon anzufühlen. Es gibt eine Maschine, und man befindet sich in ihr, und sie kümmert sich nicht um einen.
„Gestrandet auf einer kleinen Insel mitten in einem Ozean, betritt man einen gigantischen mechanischen Turm. Nichts ergibt einen Sinn, aber alles ist seltsam vertraut …“
Wo das Raster die Dinge verlangsamt
Das Raster ist der Punkt, und das Raster ist auch das Problem. Sich einen Platz nach dem anderen zu bewegen, ist eine bewusste Einschränkung, und sie erzeugt Spannung, wenn ein Kampf schlecht läuft. Sie erzeugt auch Reibung, wenn nichts passiert.
Lange Abschnitte von Vaporum verbringt man mit Gehen. Man geht einen Korridor entlang. Man biegt ab. Man geht einen weiteren Korridor entlang. Man untersucht eine Wand. Man geht zurück. Das Spiel verschwendet nicht absichtlich deine Zeit, aber es respektiert sie auch nicht immer.
Das Rätseldesign trägt einen großen Teil dieser Last. Wenn ein Raum einen Mechanismus zum Lösen hat, fühlt sich die langsame Bewegung wie ein Teil des Rätsels an. Wenn ein Raum nur ein Raum ist, fühlt sich die langsame Bewegung wie ein Zoll an.
Das Genre akzeptiert das. Dungeon Master akzeptierte es. Eye of the Beholder akzeptierte es. Legend of Grimrock akzeptierte es. Vaporum akzeptiert es ebenfalls und bringt es größtenteils zum Laufen.
Was die 7,4 tatsächlich widerspiegelt
Die veröffentlichte Kritikerwertung liegt bei 7,4 von 10, basierend auf einem IGDB-Kritikeraggregat von fünf Publikationen. Das ist eine gute Wertung für ein Spiel wie dieses, und sie ist ehrlich.
Eine 7,4 besagt, dass das Spiel gut gemacht und deine Zeit wert ist, wenn du das Genre magst, und dass es niemanden bekehren wird, der es nicht mag. Sie besagt, dass das Kampfdesign klug ist, das Ausrüstungssystem klug ist und das Setting klug ist, und dass das Ganze immer noch ein Raster-Crawler mit all dem Gehen ist, das das impliziert.
Das ist die richtige Lesart. Vaporum ist kein Spiel, das dich mit seinem Umfang überrascht. Es ist ein Spiel, das dich mit seiner Disziplin überrascht. Dass jeder Gegner eigene Stärken und Schwächen hat, ist auf dem Papier eine Kleinigkeit. In der Praxis ist es der Unterschied zwischen einem Spiel, das man durchspielt, und einem Spiel, das man weglegt.
Das Ausrüstungssystem ist die andere Hälfte davon. Waffen mit einzigartigen Boni und Verhaltensweisen bedeuten, dass die Beute, die du findest, zählt, und die Entscheidungen, die du darüber triffst, zählen. Das gilt nicht für jedes Spiel in diesem Genre. Hier gilt es.
Der Teil, den es sich anzusehen lohnt
Der Steampunk-Turm ist der Teil, den es sich anzusehen lohnt. Er ist das, was Vaporum von dem Haufen Retro-Crawler trennt, die im selben Jahrzehnt erschienen sind. Die Insel, der Ozean, die mechanische Struktur — das ist ein bestimmtes Bild, und das Spiel bekennt sich dazu.
Das Kampf- und Ausrüstungssystem ist der Grund zu bleiben. Es ist nicht auffällig. Es ist in keinem einzelnen Element neuartig. Aber es ist beständig, und es belohnt Aufmerksamkeit, und das schaffen weit mehr Spiele nicht.
Die Rasterbewegung ist der Preis. Man bezahlt für die Spannung mit seiner Zeit. Ob dieser Tausch sich lohnt, hängt ganz davon ab, ob man diese Art von Spiel bereits mag. Wenn ja, ist Vaporum ein gutes. Wenn nicht, wird hier nichts die Meinung ändern.
Es lohnt sich auch, es klar zu sagen: Vaporum gibt nicht vor, mehr zu sein, als es ist. Es ist ein Einzelspieler-Crawler mit einer einzelnen Figur aus der Ego-Perspektive in einem originellen Steampunk-Setting, inspiriert von Old-School-Spielen und ehrlich darüber. Diese Ehrlichkeit ist eine Tugend.
Der Turm ist fremd und vertraut zugleich. Das ist die eigene Beschreibung des Spiels von sich selbst, und sie ist zutreffend. Man war schon an einem solchen Ort. An genau diesem war man noch nicht.
Vaporum erhält 7,4 von 10 Punkten.
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